Domingo, 15 de enero de 2012
Las trampas en el ajedrez
Por Frederic Friedel
Este
artículo apareció como una contribución al libro "Advances
in Computer Games 9" (Avances en juegos de ordenador 9), editado por
los profesores H. J. van den Herik (Universidad de
Maastricht) y B. Monien (Universidad de Paderborn) Fue publicado por la
Universidad de Maastricht en 2001. El artículo sobre las trampas fue escrito y
enviado por el autor en 2000.
Resumen
En la actualidad, los ajedrecistas de todos los niveles pueden beneficiarse
de la ayuda de ordenadores durante una partida. Es una evolución y un serio
problema para el juego.
Esta contribución enumera las formas principales de hacer trampa y aporta
algunos casos prácticos. El más destacado (Allwermann en el abierto de Böblinger)
se sitúa en un contexto histórico con la descripción de casos de trampas
anteriores. Por último, el problema de las trampas se enfoca sobre el nivel de
juego más alto. ¿Qué posibilidades hay y como podemos prevenir las tramas a esos
niveles?
Puesto que no hay una solución clara, el tema de las trampas sigue en la lista
de tareas a abordar muy seriamente en el futuro próximo.
Una historia de las trampas en el
ajedrez (I)
A penas pasan unos meses en los que no haya alguna información de
gente que hace trampas en torneos internacionales de ajedrez. El
problema se ha agudizado, pero no es nuevo. En 2001 Frederic Friedel
contribuyó con un trabajo al respecto en el libro "Advances in Computer
Chess 9". En él se rastrean las muchas formas de manipulaciones ilícitas
en el ajedrez y, una década después, parece desconcertantemente de
actualidad y puesto al día. Hemos preparado una traducción al castellano
del artículo, que les ofreceremos en cinco entregas.
Aquí tienen la primera... |
2. Ayuda ilegal durante la partida
Ayudar a los jugadores durante la partida es probablemente la forma de hacer
trampas más extendida (quizás rivalizando solo con los sobornos y el dejarse
perder). Aunque esta práctica comenzó mucho antes de la llegada de las máquinas
de ajedrez, son los ordenadores los que han añadido una nueva y dramática
dimensión a esta forma de hacer trampas en ajedrez.
Hay dos formas en las que pueden darse las trampas en las que estén
involucrados ordenadores:
- Maestros humanos influyen en las jugadas de la máquina, de forma que esta
juega mejor de lo que sería capaz de hacerlo normalmente.
- Un jugador humano usa la ayuda de una máquina durante una partida para
jugar mejor de lo que lo haría normalmente.
En este artículo nos preocupamos más por la segunda posibilidad, aunque
habría mucho que decir también sobre la primera, uno de cuyos ejemplos
históricos fue el famoso autómata de Wolfgang von Kempelen.
A finales del siglo XVIII, este noble húngaro construyó una máquina con forma
de turco mecanizado. Jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los rivales.
Por supuesto, estaba operado por un ser humano, hábilmente escondido dentro del
aparato.
2.1 Primer empleo de un ordenador para hacer trampas
La primera vez (que yo sepa) que se usó un ordenador para ayudar de forma
clandestina a un jugador humano durante una partida ocurrió en Hamburgo
(Alemania) en agosto de 1980. Quienes perpetraron el fraude fueron el autor de
este artículo, unos pocos colegas de una emisora de televisión alemana y Ken Thompson,
de los Laboratorios Bell. La víctima fue el gran maestro alemán Dr. Helmut Pfleger.
Inventor del Unix y pionero del ajedrez informático: Ken Thompson
En aquel entonces estábamos elaborando un documental sobre el ajedrez y
queríamos realizar un test de Turing de ajedrez, si se le puede llamar así. El Dr. Pfleger
estaba dando una exhibición de simultáneas en el festival de ajedrez de Hamburgo
y decidimos que jugase contra un ordenador sin saberlo. Ken acababa de construir
su nueva máquina Belle. Escondimos un receptor de radio bajo el pelo de un joven
compañero mío, Dieter Steinwender, que tenía un puesto en las simultáneas. Podía
hablar con él desde una posición estratégica en la parte alta de la sala del
torneo. Ken estaba en New Jersey para decirnos las jugadas por teléfono.
La primera máquina especial dedicada al ajedrez Belle
Con unos prismáticos, seguía las jugadas en el tablero de Dieter. En cuanto
el GM hacía una jugada, inmediatamente se la decía por teléfono a Ken, quien la
introducía en el ordenador. Cuando Helmut se acercaba de nuevo al tablero, yo
avisaba a Ken y él me decía la mejor jugada de Belle en ese momento. Yo se la
dictaba por la emisora de radio al auricular de Dieter y el la ejecutaba sobre
el tablero con tanta naturalidad como le era posible.
Imágenes del programa de televisión original: colocando el receptor a Steinwender; Pfleger
trabajando;
Thompson y Friedel haciendo trampas; Pfleger sorprendido al oír lo que habíamos
hecho...
Al cabo de unas horas Helmut Pfleger iba ganado en todas las partidas,
incluyendo la que disputaba contra Belle. Sin embargo, en la jugada 49 él pasó
por alto una jugada claramente ganadora.
Pfleger,Helmut - Belle [D14]
NDR Turing Test, 09.02.1980
1.d4 d5 2.c4 c6 3.cxd5 cxd5 4.Cc3 Cc6 5.Cf3 Cf6 6.Af4 Af5 7.e3 e6 8.Ab5 Cd7
9.0-0 Ae7 10.De2 Tc8 11.Tac1 Ag4 12.h3 Ah5 13.g4 Ag6 14.Ce5 Cdxe5 15.Axe5 0-0
16.Ag3 f5 17.Ad3 Ad6 18.f4 Ab4 19.g5 De8 20.a3 Ah5 21.Dd2 Aa5 22.b4 Ab6 23.Rh2
Tf7 24.Cb5 Td7 25.a4 a5 26.bxa5 Axa5 27.Db2 Ab4 28.Ae1 Axe1 29.Tfxe1 Dd8 30.Da3
Af3 31.Rg3 Ah5 32.Tc2 Da5 33.Tec1 Ta8 34.Cd6 Dxa4 35.Dxa4 Txa4 36.Cxb7 Txb7
37.Txc6 Ta3 38.T1c3 Txc3 39.Txc3 h6 40.h4 Rf8 41.Aa6 Tb6 42.Af1 hxg5 43.fxg5 g6
44.Rf4 Re7 45.Re5 Af3 46.Tc7+ Rd8 47.Tg7 Ah5 48.Ta7 Af3 49.Aa6 Ag2
En este momento Ken decía que pensaba que Belle debía rendirse. El ordenador
había visto que
50.h5 ganaba fácilmente: 50...Ae4 51.h6 Tb2 52.h7 Th2 53.Rd6 Re8 54.Ab5+ Rf8 55.Rxe6.
Sin embargo, en vez de jugar esa línea, tras lo cual Ken se habría rendido en
nombre de la máquina, Pfleger se metió en una variante complicada en el otro
flanco:
50.Ta8+? Esto dio buen contrajuego a Belle y poco a poco la máquina fue
dándole la vuelta a la tortilla. 50...Rc7 51.Ac8 Tb3 52.Rf4 e5+ 53.Rxe5 Txe3+ 54.Rf6 f4
55.Ae6 Rb6 56.h5 gxh5 57.g6 f3 58.Axd5 Ah1 59.Ta1 f2 60.Tb1+ Rc7 61.Axh1 Te1
62.Ag2 Txb1 63.g7 Tg1 64.g8D.
En New Jersey Belle vio que el peón h iba a coronar y se terminaba todo.
64...f1D+ 65.Axf1 Txg8 66.Ah3 Rd6 67.d5 h4 68.Ae6 Tg3 0-1.
Nada más terminar la partida, enfocamos con una cámara a Helmut Pfleger y le
preguntamos si había notado algo raro en las partidas. Nada. Una de las
partidas, le dijimos, ha sido jugada por una máquina. Helmut quedó muy
sorprendido.
“¿Cuál fue la partida que jugó el ordenador?” Quedó sorprendido al oír que había
sido la que había perdido. “Realmente no noté nada. Vaya, esas cosas juegan ya
bastante bien”.
2.2 El test de Turing ajedrecístico
Pocos días después del acontecimiento, imprimimos cinco de las partidas
jugadas en la exhibición de simultáneas y se las enviamos a expertos de todo el
mundo,
pidiéndoles que identificasen al ordenador. La mayor parte de los expertos
ajedrecistas no acertaron; la mayor parte de los expertos en informática, sí lo
averiguaron. Una excepción del primer grupo fue un chaval de 17 años llamado Garry Kasparov,
que estaba participando en el mundial juvenil en Dortmund. Cuando le mostré las
partidas en la cena de clausura, las leyó simultánea y directamente en el papel
impreso e identificó sin errar al ordenador. Todas las demás partidas, explicó,
contenían errores tácticos a corto plazo en los que un ordenador nunca
incurriría.
La partida Friedel-Thompson-Belle por supuesto no era en sentido estricto un
ejemplo de trampas. Fue un experimento en el que el engaño se desveló
inmediatamente.
No puede decirse lo mismo de los ejemplos siguientes, en los que quienes los
perpetraron intentaron ocultar sus actividades lo mejor que pudieron.
2.3 El asunto Von Neuman
En el Abierto Mundial 1993 en Filadelfia, apareció un jugador completamente
desconocido, que sin ningún disimulo se hacía llamar John von Neumann (Era negro
y peinaba rastas). Jugó de manera excelente, entablando contra el GM Helgi Olafsson
en la segunda ronda. En la ronda cuatro de pronto dejó de jugar en el movimiento
nueve y perdió por tiempo. Esta es la partida:
J. von Neumann - D. Shapiro [C44] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 e5
2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.e5. Un movimiento muy raro. Quizás Von Neumann había
pasado por alto una jugada de las negras, como por ejemplo ...Cf6. 4...Cge7 5.Ae2 Cf5 6.0-0 Ae7 7.Cbd2 0-0 8.Cb3 d6
9.exd6 Dxd6 y ahora las blancas dejan de jugar y pierden por tiempo. 0-1.
Así transcurrió la partida de la ronda nueve:
J. von Neumann - NN [B40] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 c5 2.Cf3 e6
3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ab4 6.e5 Cd5 7.Ad2 Cxc3 8.Axc3 Axc3+. Aquí Von
Neumann pensó durante cuarenta minutos, aunque solo hay una jugada razonable (el
peón captura al alfil). Entonces desapareció durante un rato, volvió, jugó 9.bxc3
y ganó la partida. Evidentemente había algún problema de comunicación que tenía
que resolver.
Von Neumann ganó un premio en la categoría de jugadores sin Elo. Naturalmente
la gente comenzó a sospechar de este desconocido y muy poco ortodoxo jugador.
Antes de entregarle el cheque de 800 dólares, le pidieron que resolviera un
problema de ajedrez simple. Se negó, dio media vuelta y se marchó, sin que se le
haya vuelto a ver en torneos de ajedrez.
(Continuará)
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