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Un mundo de posibilidades (I)

04/04/2003 – En todas las áreas de la vida, a menudo, por ir al detalle y a lo específico, nos olvidamos de lo general y lo básico. Para no caer en ese error y ofrecer a aquellos que se acercan por primera vez al mundo de los programas de ajedrez un esquema esencial para saber qué es lo que puede hacer un programa de ajedrez y decidir así con pleno conocimiento de causa si desea comprarlo o no hemos preparado este artículo. Pero también recomendamos su lectura a todos los usuarios. Quizás les sirva para ordenar sus ideas y para descubrir aspectos o funciones en los que no habían caido en la cuenta. Fritz y sus amigos desean que usted se una a ellos. Para seguir leyendo
 


¿Qué es un programa de ajedrez?

Esta pregunta de Pero Grullo tiene, como suele pasar en estos casos, su enjundia. Prescindiendo de definiciones académicas, básicamente se trata de un conjunto de intrucciones que permiten que un ordenador "juegue" al ajedrez. En ChessBase se han agrupado ese conjunto de instrucciones en dos áreas fundamentales: los módulos de ajedrez y el sistema de intercambio de información.

Los módulos, que también se llaman a veces motores o engines, son los que realizan los cálculos ajedrecísticos propiamente dichos: analizan una posición, estudian las posibles continuaciones, las valoran y deciden el movimiento a realizar. En la actualidad los módulos no calculan "siempre" (salvo que así lo queramos) sino que se sirven de libros de aperturas y de tablas de finales para jugar las fases del comienzo de la partida y cuando quedan muy pocas piezas sobre el tablero.

El sistema de intercambio de información, que también se suele llamar interfaz o GUI, es el encargado de recibir la información del usuario y traducírsela al módulo y, viceversa, también se dedica a recoger lo digerido por el módulo y presentárselo al usuario de forma comprensible, por medio de la notación (hablada o escrita), la realización de una jugada en el tablero, etc.

En algunos casos el usuario no estará físicamente en el mismo lugar en el que se encuentra el ordenador con el programa y el sistema de intercambio tendrá que gestionar también la comunicación de los datos a distancia. En otras ocasiones puede que se trate de enfrentar dos ordenadores o dos módulos y la interfaz deberá encargarse también de que el intercambio de información sea fluido y justo.

Este sistema de organización tiene algunas ventajas:

- los programadores de módulos pueden dedicarse a su perfeccionamiento, sin preocuparse por un área cada vez más compleja y especializada como es la interación con el usuario

- con un mismo sistema de intercambio de información podemos manejar diversos módulos, con lo que se consigue:

  • ahorro de espacio en el disco duro,
  • posibilidad de enfrentar distintos módulos en un mismo ordenador y
  • facilidad para obtener visiones complementarias de una posición al poder abordarla con módulos diferentes

- se pueden efectuar mejoras en la interfaz, haciéndola capaz de manejar nuevos idiomas o introduciendo nuevas funciones, sin necesidad de tocar los motores ajedrecísticos.

Otra características interesantes de los programas de ChessBase son:

- que normalmente se puede hacer una misma cosa de varias formas e iniciarse los procesos desde distintas partes del programa;

- que normalmente se puede investigar en los menús de los programas sin miedo a causar daños irreparables. Aunque cuando no estemos seguros del resultado, las normas de la prudencia más elemental aconsejan trabajar sobre datos de los que tengamos una copia de seguridad.

En un principio el planteamiento de los programas comerciales de ajedrez era "solamente" suplir a los rivales de carne y hueso, lo que nos venía muy bien a los que estábamos lejos del mundanal ruido, que así podíamos jugar partidas y no sólo contentarnos con el tardío acceso a las revistas y libros de ajedrez.

Por cierto, que los programas de ajedrez siempre se plantearon para buscar la victoria en la partida de forma "humana", es decir, tratando de imitar los procesos de pensamiento de las personas y no haciendo uso de las "ventajas" que su condición inhumana les otorga. Y eso aún a costa de correr el riesgo de quedar como tontos en determinadas circunstancias en las que la inteligencia artificial se ve enfrentada a sus propias limitaciones.

A partir de esas nociones, la mejora de los equipos y de los lenguajes de programación fue permitiendo incorporar nuevos aspectos a los programas, desarrollándose facetas de análisis ajedrecístico, de aprendizaje y entrenamiento, de almacenamiento y gestión de las partidas, configurándose toda una red de funciones bastante complejas, aunque al usuario muchas veces le baste un par de clics o la pulsación de una combinación de teclas para ejecutarlas.

¿Hasta dónde se ha llegado? Pues a continuación les ofrecemos una relación, que no es exhaustiva, pero si representativa de lo que puede usted esperar de la actual generación de programas de ajedrez de ChessBase, en su vertiente tradicional. Por razones de espacio y de claridad expositiva se ha optado por dejar para una futura entrega los aspectos referidos a las funciones relacionadas con el servidor de ajedrez por Internet Playchess.com

En primer lugar se han sistematizado las funciones y características del programa, de forma jerarquizada, para ofrecerle al lector un planeamiento esquemático a partir del cual indagar o consultar con más profundidad aquellos aspectos que le resulten de interés.

Más adelante se ofrecen las capturas de pantalla de los menús de las ventanas principal y de base de datos de Fritz 8. Pero sepa el lector que también existen los menús contextuales que se abren al hacer clic con el botón derecho del ratón y cuyo contenido depende del lugar de la pantalla en el que se encuentre el puntero. Además, al activar algunas funciones se obtienen cajas de diálogo para especificar el alcance o los detalles que el programa debe tener en cuenta a la hora de ejecutarlas.

La clasificación está realizada buscando sobre todo la claridad expositiva. Conceptualmente se puede discutir la incorporación de una función a una u otra categoría o las definiciones empleadas para las mismas. Pero como ya dije no es este el lugar para precisiones académicas sino para presentar esquemáticamente un plano sobre el que orientarse. Prácticamente todas las funciones están interrelacionadas y su aprovechamiento puede tener varios aspectos. Por ejemplo, los libros o árboles de aperturas, inicialmente pensados para ayudar a los programas de ajedrez a utilizar la teoría de esa fase del juego, también pueden servir como elemento de estudio para los usuarios e incluso, preparando un libro para una variante determinada, cumplirán igualmente una función de práctica y entrenamiento.

Funciones principales:

A) Jugar partidas

1- Contra el ordenador

a] Con plena fuerza

I) Evaluadas (en condiciones de partida oficial)

II) Normales (con posibilidad de enmendar jugadas o forzar respuestas)

III) Con la ayuda de apuntadores (consulta de módulos adicionales)

b] Con niveles de entrenamiento y diversión

I) Amistoso (el programa se adapta a nuestra fuerza de juego)

II) Sparring (el programa busca generarnos oportunidades tácticas)

III) Hándicap y estilos (configuración del estilo del oponente y de su fuerza)

2- A distancia > Servidor Playchess.com (se tratará en otra entrega)

3- Ajedrez cibernético

a] Jugar con módulos en un mismo ordenador

I) Torneo de módulos (O entre módulos y humanos)

II) Enfrentamiento entre 2 módulos

b] Jugar con módulos en distintos ordenadores

B) Almacenar y gestionar partidas

1- Edición de la notación

a] Datos de la cabecera: jugadores, fechas, torneos, equipos, comentaristas, rondas, etc.
b] Trabajo con jugadas:

I) Sobrescribir

II) Insertar

III) Añadir como variantes

IV) Edición de la jerarquia de las variantes

V) Borrado de variantes

VI) Truncar la notación

VII) Jugadas en blanco

VIII) Comentar con símbolos

IX) Comentar con flechas y casillas coloreadas

X) Comentar con medallas

XI) Comentar con la inserción de texto delate o detrás

XII) Selección del color de las variantes

XIII) Selección de posiciones para impresión de diagramas incrustados en la notación.

XIV) Copiado y pegado de notaciones y posiciones:

desde otros programas

desde la ventana del módulo.

2- Guardar, reemplazar y copiar partidas

a] Almacenamiento automático: partidas jugadas contra el ordenador, partidas entre módulos, partidas jugadas en Internet, partidas observadas en Internet
b] Almacenamiento manual
c] Reeemplazar partidas modificadas

3- Gestión de las partidas

a] Indexación por múltiples criterios: aperturas, temas tácticos, estratégicos, generales, finales
b] Filtrado: por múltiples criterios: datos, comentarios, posiciones, medallas.
c] Activación/desactivación del filtro de forma instantánea
d] Aceleradores de búsqueda
e] Fusión de la notación de varias partidas
f] Manejo de textos incorporados a las bases de datos y de elementos multimedia dentro de las mismas: imágenes, vídeos, archivos de audio.
g] Creación de bases de datos
h] Copia de partidas entre bases de datos
i] Borrados de partidas virtual y definitivo
j] Compresión de bases de datos en un sólo archivo
k] Instalación de bases de datos en el disco duro
l] Envio de partidas seleccionadas por correo electrónico
m] Generación de archivos en formatos HTML, RTF, texto o PGN
n] Incorporación de archivos EPD

4- Gestión de puntuaciones Elo

a] Creación de listas Elo
b] Mantenimiento de las listas de acuerdo con los resultados de las partidas almacenadas en una base de datos
c] Modificación de los datos de Elo de los jugadores según la lista de piuntuación

5- Tablas de resultados

a] Generación automática de tablas de emparejamientos y torneos a partir de las partidas de una base de datos
b] Acceso inmediato a las partidas desde la tabla de cruces

5- Activación del programa ChessBase desde el propio Fritz, para un acceso inmediato a las funciones avanzadas de gestión de partidas y bases de datos.

C) Análisis automático

1- De partidas

a] Completo, de toda la partida en profundidad
b] Buscar sólo los descuidos o fallos tácticos garrafales
c] Comparar las valoraciones obtenidas con distintos módulos.

2- De posiciones

a] De una posición determinada
b] De varias posiciones almacenadas en una base de datos
c] Por medio del juego entre módulos a partir de una posición concreta

3- De problemas y composiciones: búsquedas de mates, automates, mates con ayuda

4- Instantáneo o infinito

5- Almacenamiento automático de tiempos, valoraciones y jugadas esperadas durante el juego

6- Gráfico, con la generación de un pefil de tiempos y valoraciones.

D) Funciones de entrenamiento y enseñanza adicionales

1- Pistas

2- Sugerencias

3- Amenazas

4- Explicación de todas las jugadas

5- Entrenador

6- Resaltar amenazas

7- Espía

8- Diferencias de material

9- Indentificación de la apertura

10- Práctica de mediojuego

11- Práctica de finales

12- Práctica de aperturas

Funciones accesorias:

A) De personalización, modificación de la apariencia, de preferencias a la hora de ejecutar funciones, etc.:

1- Disposición de los paneles en la pantalla, visualización de logotipos, tipos de letra, colores de las ventanas, botones, pantalla completa, barras de títulos, etc.

2- Formatosn de los listados

3- Preferencias para la impresión

4- Forma de introducción de jugadas y de juego: con un solo clic, preg¡jugar, promocionar siempre a dama, marcar las jugadas con flechas, girar el tablero automáticamente cada partida.

5- Configuración de combincaciones de teclas para activar funciones de forma más rápida

6- Idioma,

7- Sonidos y elementos multimedia,

8- Localización de los archivos auxiliares del programa

9- Registro del programa por medio de Internet

10- Datos del usuario

11- Datos del programa

12- Medición del rendimiento del módulo para la configuración elegida

13- Actualización automática del programa por medio de Internet

B) Ajedrecísticas

1- Ajustes de tiempo y fuerza

a] Blitz
b] Largas
c] Profundidad de cálculo
d] Optimizar fuerza

2- De selección y ajuste de los módulos.

a] Módulos ChessBase: parámetros de los módulos, pensar siempre, configuración de las tablas hash, uso de tablas de finales, comportamiento para rendirse o sobre las tablas
b] Módulos UCI: carga y gestión
c] Selección de módulos activos
d] Detención del módulo

3- De tablero, piezas y relojes

a] 2D
b] 3D
c] Distintos tipos de relojes
d] Ajedrez mezclado
e] Configuración de posiciones
f] Distintos tipos de notaciones: normal, libro de aperturas o planilla, uso de símbolos o iniciales, algebraica larga o corta.
g) Giro del tablero
h) Paleta de símbolos para comentar jugadas y posiciones.

4- Elementos multimedia: notación hablada en español, charla coloquial, música, efectos sonoros.

5- Archivos auxiliares de los módulos

a] Libro de aperturas: selección - generación - ajuste de las valoraciones - importación - aprendizaje - instalación en el disco duro, etc.
b] Tablas de finales: generación - localización - uso

6- Leyes del ajedrez

7- Base de datos con cursillo para aprender a jugar al ajedrez

8- Base de datos con las partidas más bellas de la historia del ajedrez, comentadas con vídeos.

C) Ayuda para el manejo del programa

1- Manual

2- Ayuda interactiva del programa (F1)

3- Página web

4- Asistencia técnica

 

Ventana principal:

 

 

Ventana de base de datos:

 

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