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Martes, 24 de julio de 2012
Reflexiones de Kiyoshi Takahashi
A pesar de los resultados relativamente buenos de Kasparov contra superordenadores (derrotó a Deep Blue en 1996, perdió contra él en 1997, entablón contra Deep Junior y contra X3D Fritz en 2003), de alguna forma la gente ha dejado de creer que los humanos puedan derrotar a las máquinas al ajedrez. Sin embargo siempre ha habido posiciones mal entendidas por los módulos de ajedrez de ordenador... Al menos hasta hace poco tiempo.
Llamamos final a la fase de la partida en la que quedan pocas piezas sobre el tablero. Algunas posiciones del final se sabe que son tablas, especialmente cuando quedan muy pocas piezas en el tablero. Por ejemplo, todo el mundo sabe que si solo quedan los dos reyes la posición es tablas. El ordenador no tiene problemas para entender esto ya que el material está igualado. Si un jugador tiene solo el rey y su rival tiene rey y caballo la partida también es tablas oficialmente, ya que no se puede dar mate con rey y caballo contra rey. El ordenador conoce eso pues forma parte de las reglas.
El problema comienza a parecer con sólo una pieza más, por ejemplo en posiciones de rey contra rey, alfil y peón de torre. Si el alfil es el llamado "alfil malo" (color distinto a la casilla de promoción y el rey que defiende está bien situado, los humanos saben que son tablas. ¿Por qué? Porque el alfil no es útil: no se puede dar jaque al rey cuando "espera en la casilla de promoción y darle jaque en la casilla adyacente solo lo hará volver a la casilla de promoción. Lo único que se puede obtener es un ahogado, en el que el bando defensor no tiene jugada legal y no está en jaque, lo que son tablas. Los ordenadores lo pasaban mal para entenderlo, porque no comprenden que no se pueden hacer progresos: mientras pudieran dar vueltas manteniendo la ventaja de material, estaban contentos.
Otro tipo de posición se llama fortaleza. Es cuando un bando tiene menos material pero se las arregla para crear una zona segura. Por ejemplo, con rey, peón y torre contra rey y dama. El bando que defiende intentará que el peón proteja a la torre y el rey al peón. El atacante no puede capturar la torre ya que está protegida por el peón y no puede capturar el peón ya que está protegido por el rey.
Este problema típico se ha resuelto con las llamadas bases de finales, que indican el resultado teórico y la forma de juego perfecta en todas las posiciones en las que quedan pocas piezas sobre el tablero. Las tablas de finales usadas hoy contienen todas las posiciones posibles con seis piezas o menos (incluyendo los dos reyes), es decir, que no se puede engañar más a los ordenadores en posiciones con pocas piezas. No todos los programas tienen bases de finales, pero en partidas hombre-máquina generalmente los ordenadores las emplean.
Las posiciones en las que las tablas de finales no sirven de ayuda (cuando quedan demasiadas piezas en el tablero) pueden entrañar dificultades para los ordenadores. Algunas de esas posiciones se basan en el hecho de que el juego está bloqueado y no puede avanzarse. Aquí tienen un ejemplo típico:
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La posición está bloqueada y no sirven de nada las dos torres y el alfil de ventaja. Los humanos entienden bastante rápido que no hay nada que hacer, pero los ordenadores jugarán contentos 50 movimientos inútiles antes de aceptar que son tablas (Tras 50 jugadas sin capturas ni movimientos de peón, la partida es tablas)
Puede intentar el siguiente experimento: juegue ...Tb5 con negras en la posición anterior y vea cuanto les lleva a los distintos programas de ajedrez reconocer que no deben capturar la torre.
Otra posición elemental se basa en la misma idea, aunque con menos peones:
El alfil es completamente inútil y, dado que el rey negro no puede penetrar en la posición blanca o atacar los peones, la posición es de tablas. Pero compruebe la valoración que le da su módulo de ajedrez.
Tampoco se necesitan tantos peones bloqueados. La siguiente posición también son tablas:
Las negras tiene muchos más peones y no está bloqueados en teoría, pero so se mueven son capturados inmediatamente. Una vez más, examine la posición con sus módulos. De hecho, los finales con alfiles de colores opuestos a menudo son tablas porque esas piezas no pueden enfrentarse directamente.
Por último está otra forma de hacer tablas: el jaque continuo. Un jugador puede dar jaque a otro ad eternam. Un ejemplo es el fin de un maravilloso estudio de Djaja.
El negro tiene calidad de ventaja y su peón está más avanzado. Sin embargo, las blancas pueden salvar el cuello dando jaque continuamente con la torre (a lo largo de la columna g) El rey negro no tiene refugios y no puede escapar de los jaques.
No, aún no. Un nuevo tipo de análisis llamado Monte Carlo está haciendo ahora que los ordenadores puedan comprender cuando una posición es tablas porque no se pueden hacer más progresos. ¿Cómo? El módulo de ajedrez comenzará a jugar muchas partidas de ajedrez ultrarrápidas contra si mismo y analizará los resultados de los mismos. Si son tablas (50 jugadas sin capturar piezas o mover peones son tablas), el ordenador entenderá que la posición es de tablas. También si, por ejemplo, una jugada conduce solo a posiciones entabladas mientras que otras jugadas conllevan partidas perdidas, el ordenador entenderá que tiene que realizar la primera, incluso aunque no sepa porqué (no importa si es una fortaleza, un jaque continuo o una posición bloqueada mientras el resultado sea ese)
Sigue habiendo posiciones complejas en el mediojuego que son difíciles de valorar, tanto para los humanos como para los ordenadores, especialmente si no son convencionales (dama a cambio de tres piezas menores o torre contra cuatro peones) También algunas variantes de apertura agudas, en las que un bando sacrifica material por una iniciativa duradera o una mejor estructura de peones. Estos casos pueden seguir siendo difíciles de entender para los ordenadores.
Por último, tenemos que recordar que:
Los ordenadores fueron creados, diseñados y programados por humanos. Así que no es del todo hombre contra máquina, sino más bien humano (ajedrecista) vs humano (programadores)
Las mejoras en los ordenadores también son beneficiosas para los humanos. Los jugadores fuertes preparan sus aperturas con la ayuda de módulos de ajedrez y todo el mundo puede analizar partidas (bien contra otra persona o contra un ordenador) o comprobar algunas posiciones concretas con programas de ajedrez.
El tema de dar esquinazo a los ordenadores, o asignarles las pocas tareas que quedan que no pueden resolver, nos lleva a revisar un estudio que hemos estado usando desde hace muchos años. La historia se remonta a 1983 cuando, como periodista novato, Frederic Friedel cofundó la primera revista alemana de ajedrez cibernético, Computerschach & Spiele. En el primer número de la revista presentó un estudio sobre el que escribió lo siguiente: "Por qué los ordenadores derrotarán al campeón mundial Anatoly Karpov" [sí, Tolya mandaba por entonces] "antes de que puedan resolver el siguiente estudio". Y luego planteaba el famoso Estudio Behting.
K. K. Behting, Baltische Schachblätter 1908
Blancas juegan y entablan
No es, debe admitirlo, una posición muy compleja. Solo dos caballos y unos pocos peones. Pero se sale del horizonte de la mayoría de los ordenadores (y de la mayoría de los seres humanos). Intente solucionarla. Normalmente pedimos a nuestros lectores que resuelvan los problemas sin usar ayudas electrónicas. En este caso le pedimos explícitamente que analice la posición con el mejor programa de ajedrez que tenga y los ordenadores más potentes de que disponga. La mejor forma de hacerlo es jugar con blancas y dejar que el ordenador ataque con las negras. A menos que de con la solución correcta, le frustrará todos los intentos de aguantar la posición con blancas.
Por otra parte, puede dejar que el programa de ajedrez analice la posición del diagrama durante muchas horas (o días si es necesario) Probablemente es esperar demasiado que encuentre la primera jugada correcta con una valoración de 0.00 (que indica que son tablas). Pero sería interesante saber si un ordenador puede encontrar la solución correcta, incluso aunque piense que la posición está perdida sin remedio para las blancas.
¿Entonces cuál es este misterioso y legendario primer movimiento? Bueno, simplemente uno de los más profundos que hemos encontrado nunca en un estudio de ajedrez. Es también encantador advertir que la revelación de la solución implicaría mostrar las tres primeras jugadas de las blancas y luego explicar brevemente un punto crucial lógico. Tras ello estarán completamente de acuerdo en que la posición es de tablas inequívocamente y que en realidad la solución es perfectamente correcta.
No podemos revelarles la solución inmediatamente y echar a perder el estudio a los lectores que no lo hayan visto antes. Les proponemos un trato: publicaremos la solución al cabo de unos días, tras dar a todo el mundo la oportunidad de resolverlo por si mimos, con la ayuda de sus cerebros electrónicos. Tras ello les daremos la solución y les pediremos que la comprueben una vez más. Por favor, no nos envíen comentarios sobre este estudio hasta que la solución y la segunda parte se haya publicado.