Martes, 24 de julio de 2012
¿Todavía podemos engañar a los ordenadores en el ajedrez?
Reflexiones de Kiyoshi Takahashi
A pesar de los resultados relativamente buenos de Kasparov contra
superordenadores (derrotó a Deep Blue en 1996, perdió contra él en 1997,
entablón contra Deep Junior y contra X3D Fritz en 2003), de alguna forma la
gente ha dejado de creer que los humanos puedan derrotar a las máquinas al
ajedrez. Sin embargo siempre ha habido posiciones mal entendidas por los módulos
de ajedrez de ordenador... Al menos hasta hace poco tiempo.
Posiciones básicas de finales con pocas piezas
Llamamos final a la fase de la partida en la que quedan pocas piezas sobre el
tablero. Algunas posiciones del final se sabe que son tablas, especialmente
cuando quedan muy pocas piezas en el tablero. Por ejemplo, todo el mundo sabe
que si solo quedan los dos reyes la posición es tablas. El ordenador no tiene
problemas para entender esto ya que el material está igualado. Si un jugador
tiene solo el rey y su rival tiene rey y caballo la partida también es tablas
oficialmente, ya que no se puede dar mate con rey y caballo contra rey. El
ordenador conoce eso pues forma parte de las reglas.
El problema comienza a parecer con sólo una pieza más, por ejemplo en
posiciones de rey contra rey, alfil y peón de torre. Si el alfil es el llamado
"alfil malo" (color distinto a la casilla de promoción y el rey que defiende
está bien situado, los humanos saben que son tablas. ¿Por qué? Porque el alfil
no es útil: no se puede dar jaque al rey cuando "espera en la casilla de
promoción y darle jaque en la casilla adyacente solo lo hará volver a la casilla
de promoción. Lo único que se puede obtener es un ahogado,
en el que el bando defensor no tiene jugada legal y no está en jaque, lo que son
tablas. Los ordenadores lo pasaban mal para entenderlo, porque no comprenden que
no se pueden hacer progresos: mientras pudieran dar vueltas manteniendo la
ventaja de material, estaban contentos.
Fortalezas
Otro tipo de posición se llama fortaleza. Es cuando un bando tiene menos
material pero se las arregla para crear una zona segura. Por ejemplo, con rey,
peón y torre contra rey y dama. El bando que defiende intentará que el peón
proteja a la torre y el rey al peón. El atacante no puede capturar la torre ya
que está protegida por el peón y no puede capturar el peón ya que está protegido
por el rey.
¿Cómo hacer que los ordenadores comprendan mejor esas posiciones?
Este problema típico se ha resuelto con las llamadas bases de finales, que
indican el resultado teórico y la forma de juego perfecta en todas las
posiciones en las que quedan pocas piezas sobre el tablero. Las tablas de
finales usadas hoy contienen todas las posiciones posibles con seis piezas o
menos (incluyendo los dos reyes), es decir, que no se puede engañar más a los
ordenadores en posiciones con pocas piezas. No todos los programas tienen bases
de finales, pero en partidas hombre-máquina generalmente los ordenadores las
emplean.
Más piezas. Posiciones bloqueadas
Las posiciones en las que las tablas de finales no sirven de ayuda (cuando
quedan demasiadas piezas en el tablero)
pueden entrañar dificultades para los ordenadores. Algunas de esas posiciones se
basan en el hecho de que el juego está bloqueado y no puede avanzarse. Aquí
tienen un ejemplo típico:
l
La posición está bloqueada y no sirven de nada las dos torres y el alfil de
ventaja. Los humanos entienden bastante rápido que no hay nada que hacer, pero
los ordenadores jugarán contentos 50 movimientos inútiles antes de aceptar que
son tablas (Tras 50 jugadas sin capturas ni movimientos de peón, la partida es
tablas)
Puede intentar el siguiente experimento: juegue ...Tb5 con negras en la
posición anterior y vea cuanto les lleva a los distintos programas de ajedrez
reconocer que no deben capturar la torre.
Otra posición elemental se basa en la misma idea, aunque con menos
peones:
El alfil es completamente inútil y, dado que el rey negro no puede penetrar
en la posición blanca o atacar los peones, la posición es de tablas. Pero
compruebe la valoración que le da su módulo de ajedrez.
Tampoco se necesitan tantos peones bloqueados. La siguiente posición
también son tablas:
Las negras tiene muchos más peones y no está bloqueados en teoría, pero
so se mueven son capturados inmediatamente. Una vez más, examine la posición con
sus módulos. De hecho, los finales con alfiles de colores opuestos a menudo son
tablas porque esas piezas no pueden enfrentarse directamente.
Jaque continuo
Por último está otra forma de hacer tablas: el jaque continuo. Un
jugador puede dar jaque a otro ad eternam. Un ejemplo es el fin de un
maravilloso
estudio de
Djaja.
El negro tiene calidad de ventaja y su peón está más avanzado. Sin embargo,
las blancas pueden salvar el cuello dando jaque continuamente con la torre (a lo
largo de la columna g) El rey negro no tiene refugios y no puede escapar de los
jaques.
¿Están derrotados los ordenadores, entonces?
No, aún no. Un nuevo tipo de análisis llamado
Monte Carlo
está haciendo ahora que los ordenadores puedan comprender cuando una posición es
tablas porque no se pueden hacer más progresos. ¿Cómo? El módulo de ajedrez
comenzará a jugar muchas partidas de ajedrez ultrarrápidas contra si mismo y
analizará los resultados de los mismos. Si son tablas (50
jugadas sin capturar piezas o mover peones son tablas), el ordenador entenderá
que la posición es de tablas. También si, por ejemplo, una jugada conduce solo a
posiciones entabladas mientras que otras jugadas conllevan partidas perdidas, el
ordenador entenderá que tiene que realizar la primera, incluso aunque no sepa
porqué
(no importa si es una fortaleza, un jaque continuo o una posición bloqueada
mientras el resultado sea ese)
¿Ya no hay esperanzas de dar esquinazo a la máquina, entonces?
Sigue habiendo posiciones complejas en el mediojuego que son difíciles de
valorar, tanto para los humanos como para los ordenadores, especialmente si no
son convencionales (dama a cambio de tres piezas menores o torre contra cuatro
peones) También algunas variantes de apertura agudas, en las que un bando
sacrifica material por una iniciativa duradera o una mejor estructura de peones.
Estos casos pueden seguir siendo difíciles de entender para los ordenadores.
Por último, tenemos que recordar que:
-
Los ordenadores fueron creados, diseñados y programados por humanos. Así
que no es del todo hombre contra máquina, sino más bien humano (ajedrecista) vs humano (programadores)
-
Las mejoras en los ordenadores también son beneficiosas para los humanos.
Los jugadores fuertes preparan sus aperturas con la ayuda de módulos de
ajedrez y todo el mundo puede analizar partidas (bien contra otra persona o
contra un ordenador) o comprobar algunas posiciones concretas con programas
de ajedrez.
- Desde que era niño he oído: "los ordenadores pronto serán más
fuertes que los humanos en el ajedrez, así que desaparecerá el interés por
el ajedrez". Nunca lo entendí. Las máquinas también se mueven más
rápido que nosotros, ¿significa eso que hemos perdido el interés por el
maratón, la natación, el patinaje de velocidad?
Sí, los ordenadores son ahora mejores que nosotros en el ajedrez, pero no
hemos perdido interés por el juego ni probablemente nunca lo hagamos o al
menos no por la fortaleza de los ordenadores.
Copyright Takahashi/ChessBase
Revisión del Estudio Behting
El tema de dar esquinazo a los ordenadores, o asignarles las pocas tareas que
quedan que no pueden resolver, nos lleva a revisar un estudio que hemos estado
usando desde hace muchos años. La historia se remonta a 1983 cuando, como
periodista novato, Frederic Friedel cofundó la primera revista alemana de
ajedrez cibernético, Computerschach & Spiele. En el primer número de la revista
presentó un estudio sobre el que escribió lo siguiente: "Por qué los ordenadores
derrotarán al campeón mundial Anatoly Karpov" [sí, Tolya mandaba por entonces]
"antes de que puedan resolver el siguiente estudio". Y luego planteaba el famoso
Estudio Behting.
K. K. Behting, Baltische Schachblätter 1908
Blancas juegan y entablan
No es, debe admitirlo, una posición muy compleja. Solo dos caballos y unos
pocos peones. Pero se sale del horizonte de la mayoría de los ordenadores (y de
la mayoría de los seres humanos). Intente solucionarla. Normalmente pedimos a
nuestros lectores que resuelvan los problemas sin usar ayudas electrónicas. En
este caso le pedimos explícitamente que analice la posición con el mejor
programa de ajedrez que tenga y los ordenadores más potentes de que disponga. La
mejor forma de hacerlo es jugar con blancas y dejar que el ordenador ataque con
las negras. A menos que de con la solución correcta, le frustrará todos los
intentos de aguantar la posición con blancas.
Por otra parte, puede dejar que el programa de ajedrez analice la
posición del diagrama durante muchas horas (o días si es necesario)
Probablemente es esperar demasiado que encuentre la primera jugada correcta con
una valoración de 0.00 (que indica que son tablas). Pero sería interesante saber
si un ordenador puede encontrar la solución correcta, incluso aunque piense que
la posición está perdida sin remedio para las blancas.
¿Entonces cuál es este misterioso y legendario primer movimiento? Bueno,
simplemente uno de los más profundos que hemos encontrado nunca en un estudio de
ajedrez. Es también encantador advertir que la revelación de la solución
implicaría mostrar las tres primeras jugadas de las blancas y luego explicar
brevemente un punto crucial lógico. Tras ello estarán completamente de acuerdo
en que la posición es de tablas inequívocamente y que en realidad la solución es
perfectamente correcta.
No podemos revelarles la solución inmediatamente y echar a perder el estudio
a los lectores que no lo hayan visto antes. Les proponemos un trato:
publicaremos la solución al cabo de unos días, tras dar a todo el mundo la
oportunidad de resolverlo por si mimos, con la ayuda de sus cerebros
electrónicos. Tras ello les daremos la solución y les pediremos que la
comprueben una vez más.
Por favor, no nos envíen comentarios sobre este estudio hasta que la solución y la segunda parte se haya publicado.