¿Por qué los e-Sports sí formarán parte del programa de los Juegos Olímpicos?

25/06/2021 – Uno de los dominios del deporte de mayor crecimiento de los últimos años está representado por los eSports, cyberSports o simplemente deportes electrónicos. Hecho incrementado por la posibilidad de ingresar al programa olímpico de los Juegos de Verano de Los Ángeles 2028. Artículo por Dr. Uvencio Blanco. | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)

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  • En términos de organización, los cyberSports son competiciones constituidas a nivel profesional mediante acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline.
  • En 2019. el COI consideró la posibilidad de incluir los e-Sports en su carta olímpica; por lo que los e-Sports y su competición son reconocidas como "actividad deportiva".
  • En el ranking 2021, los juegos con mayor audiencia y participación son: Fortnite, Dota2, Counter-Strike: Global Offensive, PUBG y Overwatch.
  • Entre otras razones, los eSports ingresarán al Programa de los JJ.OO. de Los Ángeles 2028, porque su dirigencia tiene excelente visión de negocios; lo que les ha permitido generar interesantes oportunidades de crecimiento en un mercado cada vez más global.

Los eSports en el marco del deporte organizado

En general los eSports son juegos de consola, pero, según la International Esports Federation (IESF), se trata de un “deporte competitivo en el que los jugadores utilizan sus habilidades físicas y mentales para competir en varios juegos en un entorno electrónico virtual”.

Y esto es así, porque esta definición es próxima a otra, según la cual este deporte se ajusta a “todas las formas de actividad física leve, moderada, vigorosa casual u organizada con reglas, que requieren de acciones motoras en las cuales se compite y en todos los casos hay ganadores y perdedores” (Consejo Europeo del Deporte).

También muy cercana a la concepción de la Real Academia Española que considera que deporte es “la actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”; mientras que la segunda acepción encontrada dice que el deporte es “recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre”.

Como podemos ver, esta tesis es similar a la de cualquier otra disciplina deportiva; incluyendo los mentales como el ajedrez, pero su campo de acción es novedoso: el de un “entorno electrónico virtual”. Y esa es una diferencia importante y goza de una base tecnológica sin límites.

Los deportes electrónicos, en principio y al igual que todos los deportes, se han originado de un juego; en este caso de los videojuegos. Ahora bien, no todo video juego deriva en un eSport ni todo jugador es profesional del mismo; hecho que, aunque parezca obvio, es importante tomar en cuenta en este momento.

En términos de organización, los cyberSports son competiciones constituidas a nivel profesional mediante acceso a diferentes dispositivos y plataformas de forma online u offline. Son competiciones multijugador de diferentes disciplinas de videojuegos; donde cada eSport tiene su propio perfil, normativa y fines.

De tal manera que este deporte está configurado por varios juegos distintos entre sí, pero con fines más o menos comunes. Nos referimos a más allá del aspecto lúdico, propiamente dicho, jugar y ganar no es necesariamente lo fundamental. Según el criterio de la federación que les rige, les interesa crear una nueva generación de profesionales que puedan mejorar sus conocimientos técnicos en diferentes videojuegos además de promover jugadores, valores y hábitos saludables.

Sin embargo, debemos tener en cuenta que la normativa, generalmente acatada, considera que este deporte debe facilitar:

  • El enfrentamiento entre dos o más jugadores.
  • Competir en igualdad de condiciones.
  • La existencia de ligas y competiciones oficiales.
  • Que los torneos estén reglados y organizadas por empresas.
  • Los sponsors publiciten el evento en los medios.
  • Los sponsors cuenten con equipos y jugadores profesionalizados.

Playstation controller

Controlador para la PlayStation | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)

El largo, largo camino para acceder al programa olímpico

Participar en el programa de los JJ.OO. es un proceso difícil. Lleno de requisitos que toman años en ser evaluados y aprobados. Allí está el caso del Karate Do, que finalmente es ahora cuando Japón organiza los Juegos de Verano 2020, el momento en que esta milenaria disciplina accede al mismo.

Pero con los eSport, el camino parece ser bastante más corto; si tomamos en cuenta que los primeros videos juegos se comercializaron hacia 1984. Se presentaron como disciplina de exhibición en los Juegos Asiáticos en Yakarta 2018 y posteriormente, en los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 en Filipinas.

Debemos destacar que los eSports ingresaron como disciplina oficial en el programa de los Juegos Asiáticos de 2022, un logro importante de cara a su posible ingreso olímpico.

Tal y como afirmamos en “Torneos fundamentados en videojuegos”, en 2019 el COI consideró la posibilidad de incluir los e-Sports en su carta olímpica; por lo que emitió un comunicado en el que reconoce a los e-Sports y su competición como "actividad deportiva". Siendo así, es evidente que el rápido desarrollo de los deportes electrónicos no ha pasado desapercibido por el movimiento olímpico, asunto que ha sido discutido ampliamente en varias de sus reuniones.

Algunos medios como Blogthinkbig.com, consideran que “la industria de los e-Sports está creciendo a gran velocidad. Una actividad que atrae a un alto porcentaje de público joven. Probablemente sea uno de los motivos que el COI reconoce esta industria y sus competiciones. como actividad deportiva”. Sin embargo, allí estiman que para que los e-Sports sean un deporte olímpico, en el futuro tendría que existir una serie de condiciones a ser cumplidas. Por ejemplo, que no debe infringir los valores olímpicos; la necesidad de una organización que garantice que se cumplan las reglas del Movimiento Olímpico (anti dopaje, anti trampas), etc.

En este sentido, al COI le inquietan más, los jugadores (particularmente por el tema del dopaje, su concepción de los valores olímpicos, etc.), y no las modalidades y características de los juegos propiamente dichos. Especialistas estiman que esta orientación hacia los individuos, equipos e instituciones, debería “promover la participación en el deporte y sus beneficios; así como un estilo de vida saludable en todos los niveles".

Dada la importancia de este emergente sector de la industria deportiva, el Comité Organizador de los JJ.OO. Paris 2024 aspiraba tener esta actividad –como exhibición- entre los deportes que verán acción durante el evento. Expectación que no será cumplida en esa fecha sino, muy probablemente, para el programa de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028.

¿Qué nos dice el escalafón de estos juegos?

En el ranking 2021, los juegos con mayor audiencia y participación son: Fortnite, Dota2, Counter-Strike: Global Offensive, PUBG y Overwatch.

En un reciente artículo de Patricia Galiana (IEBS, Marketing Digital), encontramos una excelente descripción de cada uno de estos juegos top.

Fortnite

Fortnite ha sido un éxito absoluto. El año pasado irrumpió con fuerza en materia de eSport profesional. Se hizo realidad cuando Epic Games, su creador, anunció que iba a destinar 100 millones de euros en premios para sus competidores. A raíz de esto, empezaron a surgir jugadores profesionales por todas partes. Además, los equipos más famosos empezaron a incorporar este juego en sus plantillas.

Dota 2

El Dota 2 (Defense of the Ancients 2) es un juego de batalla multijugador, fue desarrollado por Valve Corporation y salió al mercado en 2013 de forma gratuita a través de la plataforma de videojuegos Steam. Actualmente es el juego más jugado en esta plataforma. La creación del Dota fue concebida al inicialmente como una secuela independiente del mapa personalizado de WarCraft III Defense of the Ancients. Sin embargo, el interés de empleados veteranos llevó a convertirlo en lo que es hoy.

Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive (o abreviado CS: GO) es un juego de tiro táctico en primera persona. Fue desarrollado por Valve Corporation y Hidden Path Entertainment en 2012. Es el cuarto juego de la franquicia principal de Counter-Strike y en esta entrega enfrenta a los equipos de antiterroristas contra equipos de terroristas. Se gana la ronda completando todos los objetivos de la misión o eliminando a la fuerza contraria.

PUBG

PUBG (playerunknown’s Battlegrounds) es un videojuego de batalla desarrollado por Brendan Greene. En el juego cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una isla donde tienen libertad de moverse hacia un lugar determinado que elijan. A partir de ahí, buscan armas y equipamiento para matar a otros jugadores mientras evitan ser asesinados.

Overwatch

Por último, en este top cinco tenemos Overwatch. Blizzard lanzó su propuesta de shooter competitivo hace dos años y se convirtió en todo un evento y género de moda. Pasan los años y sigue siendo un éxito. Además de la Overwatch League y la Copa del Mundo, el año pasado la empresa presentó una serie de torneos en diferentes territorios con los Overwatch Contenders.

Algunas estadísticas interesantes

En la página oficial de la International Esports Federation podemos encontrar una serie de datos que explican el creciente éxito que viene desarrollando la organización de los deportes electrónicos en el Orbe. De allí hemos tomado algunos de los más relevantes.

+ 450 millones de audiencia global

+ 200 millones de practicantes a nivel mundial

+ 22 mil Atletas / En activo individuales que recibieron premios en 2020

+ 4000 Torneos / Premiados organizados y jugados en 2020

12 Campeonatos del mundo de eSports realizados por IESF

62% de la audiencia prefiere jugar a eSports los fines de semana.

La edición 2019 de League of Legens (LoL), alcanzó los 137 millones de horas de visualizaciones

+ 5,4 millones de espectadores en la Free Fire World Series de 2021, la convirtió en el evento de deportes electrónicos más visto en la historia

86 % de la audiencia prefiere ver y jugar a los eSports.

80% de la audiencia está constituida por público masculino; sin embargo, el femenino comienza a incorporarse paulatinamente.

60% del PC hogareño es el dispositivo preferido para ver eSports.

+ 1000 millones de dólares / Ingresos totales de la industria de los deportes electrónicos generados en 2020

Actividad respaldada por empresas como Amazon a través de Twitch y Movistar TV, entre otras.

Conclusiones

Ante este escenario, en mi opinión personal, los eSports estarán en el programa de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028, porque:

  • Sus líderes han desarrollado un plan de acción consistente, sin complejos y apuntando a la excelencia. Son innovadores y promueven condiciones emocionales positivas para los miembros de su equipo. 
  • La industria de los videojuegos ha conseguido la incorporación de millones de seguidores en los últimos años con un crecimiento económico exponencial. 
  • Los eSports han generado una audiencia muy amplia, variada y poderosa. Llenan estadios y consiguen impresionantes audiencias en todo el mundo. 
  • El movimiento de los cyberdeportes ha incorporado esta disciplina en ambientes del deporte organizado como los Juegos Asiáticos en Yakarta 2018, los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 en Filipinas y ahora, los Juegos Asiáticos de 2022. 
  • Su excelente visión de negocios les ha permitido generar interesantes oportunidades de crecimiento en un mercado cada vez más global. 
  • Han creado una fuerte sinergia mediante proyectos asociados con otros deportes como por ejemplo el fútbol, el baloncesto y el automovilismo. 
  • Poderosas marcas muestran creciente interés en involucrarse y comercializar con las audiencias de estos deportes. 
  • Se están ajustando a la normativa emanada de la Agencia Mundial Antidopaje y del Código Mundial Antidopaje. 
  • Su presencia satisface la necesidad de renovación del inventario olímpico con propuestas innovadoras.

Por supuesto, más allá de la filosofía del olimpismo clásico y el valor indiscutible del
llamado “espíritu deportivo”, estos datos no escapan al ojo escrutador del Comité Olímpico Internacional.

Fuentes y enlaces

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