ChessBase 14 Mega package (español)
ChessBase 14 pone la gestión de las bases de datos de ajedrez por las nubes y en la nube, globalizando su acceso y dotándola de análisis táctico automático, entre otras muchas novedades.
Reproducción del artículo con el amable permiso de la revista española Peón de Rey nº 133 (Marzo-abril 2018)
De niño, ¿fuiste un buen estudiante? ¿Cuáles fueron tus primeros pasos como informático? ¿Por qué escogiste el ajedrez como campo de estudio para tus habilidades como programador?
Mis notas siempre fueron excelentes. En este aspecto, siempre fui muy buen estudiante.
Mathias Feist sentado frente al tablero | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)
A fines de los años 70, durante la escuela secundaria, un maestro ofreció una clase voluntaria para programar en el ordenador de la escuela. Inmediatamente me fascinó y, al poco tiempo, fui el único alumno de mi escuela con una llave de esa habitación, que conservé hasta que me gradué.
Jugaba al ajedrez y me interesaba la programación, especialmente en juegos... y el ajedrez estaba entre ellos. Al principio, comencé con un solucionador de problemas de ajedrez y, tras conocer a Matthias Wüllenweber, con el almacenamiento y gestión de partidas. Durante la universidad también implementé un intérprete de lenguaje formal muy simple. Todo se unió. No lo planeé, sucedió.
A principios de los 80, tu amigo Franz Morsch y tú llamasteis la atención de la compañía Chessbase con el programa Knightstalker. ¿En qué sentido fue innovador? ¿Presentaba las bases de lo que sería el proyecto Fritz o se trataba de otro tipo de software?
Conocí a Franz por primera vez en el 91. Teníamos ya ChessBase como gestor de partidas y queríamos hacer un programa que jugara. Por eso contactamos con Franz y creamos Fritz. Knightstalker era un nombre comercial diferente para su versión americana. Fritz fue el primer programa en usar el nullmove de forma recursiva en la búsqueda de las mejores jugadas.
Mathias Feist arrancando el reloj | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)
Los objetivos que os marcasteis en los albores del “proyecto Fritz”, ¿eran muy distintos de los que os marcáis a día de hoy?
Cuando nos pusieron a trabajar en el programa, nuestro plan era vencer al campeón del mundo en 15 años. Esto funcionó como un encantamiento, ya que en 2006 ganamos contra Krámnik en Bonn. Por supuesto, nuestros objetivos son ahora diferentes, centrados más en la fuerza de juego.
¿Cuántas personas trabajáis en la creación de un nuevo Fritz? ¿En qué áreas de trabajo os distribuís?
Esto es difícil de cuantificar, dependiendo de cómo definamos estas áreas de trabajo. En la GUI (interfaz de usuario) trabajan básicamente cuatro personas. Pero también están el motor, el arte y diseño, las traducciones, la documentación, los servidores, los sitios web, etc. Normalmente, yo trabajo principalmente en la GUI, los servidores y los paquetes de instalación.
Pero últimamente también en temas de integración en la web.
En 1994 Fritz fue el primer programa en conseguir el título de maestro internacional de la FIDE. ¿Qué supuso eso para ti?
Fue un paso en nuestro plan de 15 años. Significaba que estábamos en el buen camino.
Un hito histórico. En 1999, Fritz “visitó” la estación espacial rusa “Mir”, que en 2001 fue destruida de forma controlada, tras 13 años de actividad y haber sobrevivido a un incendio en 1997 | Foto: del archivo de ChessBase
El gran reto al que se enfrenta la humanidad a lo largo de este siglo es la evolución de la inteligencia artificial. ¿En qué sentido estáis influyendo en ello con el desarrollo de vuestro software? ¿Os produce sensación de vértigo?
Creo que la forma en que el mundo del ajedrez se entrenaba y jugaba cambió cuando inventé la posibilidad de tener un motor, que pudiera estar siempre analizando una posición dada, mientras se desarrollaba o analizaba una partida. Fue un gran cambio. Otro aspecto relevante fue facilitar un fácil acceso a enormes bases de datos de partidas.
En la actualidad, el programa ChessBase constantemente se vuelve más potente. Con mejores ordenadores e Internet cada vez más veloz, nuevos tipos de acceso a la información de ajedrez se vuelven transparentes y accesibles.
Disteis un paso adelante para haceros con el Campeonato Mundial de Ajedrez de Computadoras de 1995 en Hong Kong. ¿Qué hizo tan fuerte a Fritz con respecto a la competencia?
En Hong Kong estábamos utilizando el ordenador más lento del torneo, proporcionado por una universidad. A pesar de ello, Fritz se mostró tácticamente muy fuerte y posicionalmente sólido. No creo realmente que hayamos superado a otras máquinas "grandes" presentes, como Star Sócrates o Deep Thought (Deep Blue). Pero en algunas posiciones, la evaluación de Fritz se mostró superior. En algunas variantes, la búsqueda de Fritz fue realmente profunda.
Fritz 6.0, con un Elo de 2607, fue el primer programa en romper la barrera de los 2600 puntos. ¿Cómo lo celebrasteis?
Fue otro paso en nuestro plan de 15 años... todavía estábamos en camino.
El empate con Krámnik en 2002 fue vuestra consolidación ante un campeón mundial FIDE. La máquina había aprendido a jugar, en solo dos décadas, como el mejor de los humanos. Esta curva de aprendizaje, ¿se correspondía con vuestras expectativas a priori?
Claro. Pero fue una década, no dos.
¿Qué conclusiones sacasteis del empate con Kaspárov en 2003?
Subir de nivel con los mejores jugadores era una cosa. Vencerlos era otra, mucho más difícil. Todavía faltaba "algo" para superar la capacidad que tienen los grandes jugadores para evitar la derrota.
Fritz se pone al día continuamente en lo tecnológico. Las posibilidades del software actual son enormes. ¿Habéis valorado alguna modalidad de realidad virtual de uso doméstico, con sus gafas y el kit que las complemente, para una futura actualización?
De hecho, hicimos algunos experimentos con este tipo de tecnología.
(N.d.R.: En noviembre de 2003, en Nueva York, se celebró un minimatch entre Kaspárov y la versión experimental Fritz X3D. Durante las partidas, Kaspárov llevaba puestas unas gafas de realidad virtual, mediante las que veía el tablero y las piezas en una representación flotante de 3D e indicaba sus movimientos mediante reconocimiento de voz. El resultado fue 2-2).
Mathias Feist (de rojo) flanqueado por los fundadores de ChessBase: Matthias Wüllenweber y Frederic Friedel | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)
En Bilbao (2005), tres excampeones mundiales fueron derrotados por equipos informáticos. ¿Crees que este tipo de eventos hoy siguen teniendo sentido o la máquina está ya en un nivel absolutamente insuperable?
No, ya no tiene sentido. Los programas de ajedrez ya no compiten con los humanos, ahora son utilizados por estos como herramienta para analizar las partidas.
La victoria sobre Krámnik en 2006, ¿era un resultado esperado o el humano aún tenía posibilidades contra la máquina? ¿Sentiste la desazón de acabar con uno de los últimos reductos románticos de la supremacía de nuestro pensamiento o, por el contrario, te viste como un pionero que acompañaba al ingenio humano a descubrir nuevas posibilidades?
¡Alcanzamos nuestra meta! Estábamos contentos y tristes al mismo tiempo porque sabíamos que la era de los enfrentamientos contra los mejores jugadores había terminado. En aquel match, utilizamos un hardware bastante convencional, uno que cualquiera podría tener en su casa. A partir de ese momento, esta fuerza de Fritz estaría al alcance de todos.
¿Qué aprendisteis tras perder el encuentro con Deep Junior en 2007?
Ese match puso en evidencia que había áreas en las que el programa tenían que ser mejoradas, especialmente en posiciones desequilibradas.
Vuestra estrategia, a principios de siglo, consistía en desafiar a los mejores jugadores del mundo. Hoy, con la supremacía de las computadoras, ¿cuál es vuestro reto?
Estamos trabajando en mejorar los mecanismos para extraer el conocimiento ajedrecístico de las bases de datos. Para esta tarea, los motores de ajedrez también son útiles, pero solo en algunos aspectos.
¿Qué margen de mejora tienen los programas de ajedrez actuales? ¿Se ha llegado a un nivel de juego que no merece la pena potenciar o hay nuevos retos?
Siempre hay margen de mejora. Los programas de ajedrez están lejos de ser perfectos. Por ejemplo, mejorar la evaluación de los factores dinámicos a largo plazo, tarea muy compleja. Y mientras haya lugar para ello, se intentará.
Magnus Carlsen, con su copia de Fritz16 | Foto: Nadja Wittmann (ChessBase)
¿Qué novedades introduce el nuevo Fritz 16 a nivel conceptual? Cada vez que desde Chessbase abordáis la mejora de un nuevo Fritz, ¿cuál es la exigencia que os imponéis?
Queremos que Fritz sea una herramienta de entrenamiento para los jugadores de ajedrez de nivel medio, más allá de que sirva también para el entrenamiento de los profesionales de élite. Así es que tratamos de conocer las cosas importantes para el jugador promedio. El análisis de las partidas ha mejorado mucho, los niveles de juego y de entrenamiento cada vez son mejores. Todas ellas son áreas de trabajo más difusas, si lo comparamos con simplemente aumentar la fuerza práctica del motor.
Para que lo entendamos los profanos: ¿cómo “razona” sus jugadas Fritz 16? ¿Lo hace de manera análoga a sus predecesores o ha ido evolucionando su análisis de la posición desde que lanzasteis al mercado vuestro primer software?
Fritz 16 no es una revolución, sino una evolución en grandes pasos. Las ideas básicas siguen siendo las mismas, pero han mejorado mucho y, en la primera versión, se implementaron muchas ideas nuevas. ¿Cómo se selecciona un movimiento? Bueno, eso es difícil de explicar sin ser demasiado técnico. Básicamente, las líneas forzadas son elegidas y la posición resultante se evalúa estáticamente (siendo el parámetro más sencillo el valor material) y dinámicamente (por ejemplo, la actividad de las piezas). El movimiento o variante resultante con mejor valoración será elegido.
¿Cómo se le “enseña” el juego posicional a una máquina? ¿Qué importancia tiene dicho juego de posición con respecto a la fuerza bruta del cálculo de una computadora?
Tratamos continuamente de localizar debilidades posicionales en el motor y encontrar una solución, que a su vez es probada. A menudo, las soluciones intuitivas no funcionan porque el motor encuentra una forma de eludirlas.
La visita del campeón mundial Magnus Carlsen a vuestras instalaciones, ¿qué sensaciones te transmitió?
Estaba deseando conocerlo. Me pareció una persona interesante, también aparte del ajedrez.
Y, para terminar, ¿qué opinas del desarrollo “AlphaZero” por parte de Google? ¿Aporta algo útil al software de ajedrez?
No directamente, porque actualmente nadie puede repetir y analizar el experimento. Pero las partidas publicadas fueron muy interesantes. Obviamente, es posible crear un software con una mejor comprensión de las características dinámicas en ajedrez.
Entrevista: Jorge I. Aguadero Casado
Fotos: Nadja Wittmann (ChessBase)
La cubierta de Peón de Rey n° 133 (marzo-abril 2018)