Para ganar, primero debes aprender
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La primera vez que se ve la posición puede parecer que no se entiende absolutamente nada. No se desespere. Tan solo intente revisar la posición lentamente. Cada uno tiene su propio ritmo de comprender el ajedrez y si le lleva más tiempo comprender las cosas, hay que adaptarse. No obstante, estamos en vías de hacernos más fuertes y sin intentar resolver la posición, no será posible.
Como siempre, lo animamos a que intente buscar la solución en vez de pasar a mirar la respuesta. Si quiere mejorar, tendrá que hacer que sus neuronas trabajen. Intente resolverlo y sólo luego pase a comprobar la respuesta que de ofrece más abajo.
Para recordar como funcionan los diagramas dinámicos y como usarlos en sus páginas...
Esta posición me la envió en un mensaje el muy fuerte GM indio Lalith Babu. Iba caminando por una carretera y decidí resolverlo a la ciega, dado que tiene tan pocas piezas. Lo intenté una y otra vez, pero resultó en vano. Pronto me olvidé de que no habia encontrado la solución a este problema.
Un buen día, el GM Swapnil Dhopade me mandó el problema otra vez y esta vez me juré a mi mismo que resolvería la posición. Sin embargo, tras un intenso análisis e incluso moviendo las piezas, no pude resolverlo.
Cuando por fin Lalith Babu me reveló la solución, llegué a la conclusión de que me acerqué al 70 % de la solución, pero realmente era un ejercicio para volverse loco.
¿Cómo vamos a resolver esta posición? Lo primero que hay que observar es que las negras están amenazando d3. Así que, por supuesto, la primera jugada es evidente: tenemos que jugar Ce1 para detenerlo.
Ahora, antes de que comience a calcular, debe entender que es una posición que entra en la categoría de aquellas en las que hay que empezar por donde se quiere llegar. Eso significa que necesita una brillante imaginación para idear una configuración ganadora. Para mi esto ha sido una tarea realmente difícil porque muchas veces he intentado con todas mis fuerzas encontrar una configuración ganadora y cuando lo he logrado, no he conseguido hacer que funcionase con los movimientos. Así que en vez de pensar en otra configuración tiendo a darme por vencido y mirar la solución.
Así que más que ausencia de imaginación, me falta perseverancia y determinación para repetir el mismo proceso de nuevo. Si usted también está en esa misma categoría, entonces realmente necesita aprender el arte de no rendirse.
¿Qué están buscando las blancas? Por supuesto, las blancas están buscando algo muy sencillo, que es la activación de su rey. Si el rey blanco puede meterse en la partida, podrá darse por terminada. La siguiente pregunta lógica es desde dónde puede entrar en la partida el rey blanco.
1. Si el rey blanco se coloca en Rc2, entonces tendrá muchas probabilidades de ganar la partida.
2. Si el rey blanco se sitúa en Rf3, entonces también ganará la partida.
Por supuesto, lo primero parece más fácil, pero una mirada más detallada a la posición revela que las negras no tienen 1 ni 2 sino 3 casillas para evitar que el rey blanco llegue a c2. El rey negro se mantendrá alternando entre b3, b2 y c3 y el caballo como mucho podrá controlar solo 2 casillas. Con lo que, abreviando, es muy difícil conseguir llegar con el rey a c2.
Ahora comenzamos a pensar sobre el otro flanco. Cuantas veces intentamos llegar a Rf1 para ir a Rg2-f3, el rey negro saltará a la casilla d2 y se mantiene alternando entre d2 y d1.
¡Uf, realmente es muy complicado!
En este punto mucha gente se rendiría intentado encontrar la posición ganadora final pero, por favor, ¡no lo haga! Si lo hace, no estará mejorando su ajedrez.
Así que trabaje más duramente y al final llegará a una posición en la que ve que la mejor casilla para el caballo blanco puede ser f4. No solo evita d3, sino que también protege e2, con lo que libera la ruta del rey blanco hasta f3.
Vamos a configurar dicha posición.
¿Qué está pasando en esta posición?
Examine concienzudamente esta posición y dígame si es tablas o si ganan las blancas. Cuando piense con una mente despejad se dará cuenta que se trata de una posición de ¡zugzwang recíproco!
¡Vaya palabreja! ¡Cómo si la complicada posición que tenemos delante no bastanse, para que ahora quiera presentarla con expresiones complicadas! ¡Bueno, en mi descargo puedo decir que el ajedrez es complicado! ¿entonces que significa zugzwang recíproco? En lenguaje sencillo, quiere decir que el bando al que le toque jugar, es el que está en desventaja.
Imaginemos que juegan las negras. Ahora si las negras alejan a su rey del ataque, dl peón e2, congamos a Rc3, entonces las blancas juegan Rg2 Rd2 Rf3 y a continuación Re4 con posición ganadora. Así que en la posición del diagrama, la única jugada lógica de las negras es mantener un ojo sobre el peón e2 y jugar Rd1. Las blancas entonces juegan Rg2! amenazando ganar la partida con Rf3. Así que la única jugada de las negras es d3, pero tras exd3 e2 Cxe2, vemos que el rey negro no puede capturar en d3 y las blancas coronan su peón.
¡Vaya descubrimiento! Si les toca jugar a las negras en esa posición, entonces ganan las blancas ¿Pero que pasa si les toca jugar a las blancas? Lo primero que hay que advertir es que las blancas no pueden mover el rey. Si juegan Rg2, entonces d3 entabla al instante, ya que tras exd3 e2 Cxe2 Rxd3, cae el peón blanco.
Así que el rey de las blancas no puede mover, pero ¡qué gran negocio se puede plantear! Las blancas tienen un caballo y sin duda se puede mover para uno y otro lado, consiguiendo la misma posición del diagrama, pero que les toque jugar a las negras. Aquí entra en juego una regla muy importante de los finales:
¡Los caballos no pueden perder tiempos!
¿Qué significa esa afirmación? Deje que se lo explique con una posición muy sencilla.
Juegan negras. Solo una jugada entabla. ¿Cuál?
Las negras tienen que escoger entre Rc7 y Rc8. ¿Qué jugaría usted? Con un poco de cálculo se convencerá de que Rc8 es la jugada correcta. Ahora las blancas juegan Cf4 Rc7 Cd5 Rc8. Si en el ajedrez existiera la posibilidad de "pasar" o ceder el turno de juego, entonces las blancas ahora ganarían, pero dado que en realidad el caballo tiene que volver a mover, por lo tanto tendrá que ceder la casilla crucial c7. Así tras Ce7 Rc7, no importa lo que haga el caballo, nunca podrá perder una jugada. Esta es una regla de los finales que es muy importante recordar.
Por cierto, para conocimiento general, si alguna vez cae en la posición anterior y no tiene tiempo para calcular, solo tiene que mover el rey a la casilla del mismo color que el caballo. Por ejemplo, el caballo en g2 está en una casilla clara, así que debe mover el rey a c8. ¡Así nunca puede equivocarse!
¡Si juegan las blancas solo pueden entablar ya que el caballo nunca puede perder un tiempo!
Ahora sabemos lo que queremos. Buscamos llegar a la posición anterior, pero con el turno de juego para las negras.
Volvamos a la posición inicial:
Las blancas comienzan con 1.Ce1 Las negras juegan 1...Rb2 sin ceder la casilla c2 (1...Rb3 también estaría bien) 2.Cd3 y ahora Rc3. Si en vez de Rc3 va a Rb3 entonces podrá transponer a la continuación de la partida de todas formas. Así que por ahora atengámonos a rey a c3. esta es la posición que debería tener en mente ya que se alcanza por una secuencia forzada de jugadas.
Posición para marcar en la memoria
Juegan blancas
Esta posición podemos usarla como marcador de memoria y no necesitamos volver una y otra vez a la posición inciial ya que todas las jugadas hasta esta posición son forzadas. Tener el marcador de memoria en la cabeza le ahorra tiempo, sin tener que repetir las primeras jugadas de la variante una y otra vez.
¿Y ahora qué vamos a hacer? Supongamos que las blancas juegan 3.Cf4 Rb3! (Rb2 ahora es un error como pronto averiguaremos) 4.Re1 Rc2 5.Rf1 Rd2! Llegamos a la misma posición de zugzwang mutuo con el turno de juego para las blancas. Eso no les favorece.
Ahora si en vez de 4.Re1 las blancas jugasen 4.Cd5 la posición sería interesante. El rey negro está en b3 y ahora tiene que elegir. Si va a 4...Rb2 entonces perderá como veremos en la línea principal del estudio. No obstante, las negras pueden jugar la sencilla 4...Rc4 atacando al caballo. Así el rey blanco no llega a la casilla c2. Tras algo como 5.Cf4 para controlar d3, las negras juegan 5...Rc3 y las blancas no han hecho ningún progreso.
Ahora volvamos a la posición del marcador de meoria e intentemos encontrar una ruta distinta para el caballo blanco. Si persevera, encontrará 3.Cc1! cubriendo la casilla b3. Así que las negras tienen que jugar 3...Rb2 (3...Rc4 pierde por 4.Rc2!)
¡Es en momento de que encuentre algo distinto! ¡Esta es la fase clave del estudio! ¿Que deberían jugar las blancas?
Las blancas realizan la increible jugada 4.Ca2!! No es un simple movimiento destelleante: realiza un a labor muy importante al controlar la casilla c3. Por supuesto, ya ha visto que el caballo no puede capturarse ya que tras Ra2 Rc2 seguido por Rd3 simplemente pondrá fin a la partida.
Ahora las negras solo tienen una jugada para mantener el equilibrio. La jugada es 4...Rb1! (4...Rb3 sería un error ya que tras 5.Rc1! las negras tienen que perder el control de la casilla c2, con lo que ganarán las blancas)
El problema con Rb1 es que ahora el rey negro está lejos de b3. Ha sido alejado, ¡así que las blancas consiguen el muy necesario tiempo para llegar a la casilla crucial d5!
5.Cb4! Rb2 6.Cd5! (Cd3 sería un error ya que tras Rc3 volveríamos a donde empezó todo.) 6...Rb3
Las blancas han hecho un enorme progreso. Habíamos visto la posición ya en los análisis, pero les tocaba jugar a las negras, cunado podía jugar Rc4. ¡Pero aquí les toca jugar a las blancas! El motivo es porque las negras tuvieron que perder un tiempo con Rb2-b1! ¿Qué debe jugar las blancas ahora?
Para decirles la verdad, fui capaz de llegar a esta posición en mis análisis, pero no llegué más allá. ¿Qué deberían jugar aquí las blancas? La respuesta a esta cuestión puede facilitarse resolviendo la posición del siguiente diagrama (¡Lamento marearle! ¡Puedo asegurarle que al final del artículo se habrá convertido en un mejor ajedrecista)
¿Cómo deberían las blancas detener al peón b?
La carga de parar al peón b recae sobre el caballo blanco ya que el rey blanco está muy lejos. Sin embargo, para detener el peón, las blancas solo disponen de una jugada. es evidente que deben acercar el caballo al peón y por lo tanto movimientos como Ca6 y Ce6 nos vienen a la cabeza. ¡Sin embargo ambos pierden! De hecho, la única jugada que entabla en esta posición es Ce8! el caballo entonces irá a d6 y fácilmente frenará al peón, como puede verificar usted mismo.
Esta actuación del caballo, a la que me gusta llamar "principio del arco", es muy común en finales de caballo contra peón. La llamo principio del arco porqe el caballo se retira para avanzar con mayor velocidad, justo como tensamos la cuerda de un arco hacia atrás, para que la flecha salga disparada en la dirección opuesta.
Por medio del principio del arco, la ruta del caballo blanco resulta más sencilla en nuestro problema principal
¡El caballo blanco debe alejarse si quiere ganar la batalla!
El movimiento correcto ahora es jugar 7.Cc7!! Emplea el principio del arco, es muy lógico ya que el caballo blanco quiere llegar a la casilla b5 para controlar c3 y d4. La jugada de las negras es forzada ya que no puede permitir que el rey blanco llegue a c2. Por lo tanto debe jugar 7...Rc3 (Rc4 Rc2+- y Rb2 Cb5+-) 8.Cb5+ Rc4 9.Cd6 Rc3 (Rd5 no tiene sentido ya que el rey negro ya no puede controlar la casilla c2 y tras Cf7 las blancas ganan simplemente con Rc2)
¿Cómo hay que culminar la partida con precisión ahora?
Ahora las blancas juegan 10.Ce4+! Entonces una vez más las negras tienen solo una jugada a su disposición y es 10...Rb2! (10...Rc4? por supuesto pierde debido a Rc2 sin embargo la refutación de 10...Rb3 es la sutil y muy hermosa 11.Rc1! y las negras tienen que ceder el control de la casilla c2)
Tras 10...Rb2 las blancas juegan 11. Cc5! Rc3
¿Cuál debería ser el siguiente punto en el orden del día de las blancas?
¡La activación del rey, por supuesto! Las blancas ahora juegan 12.Re1! y el rey ha comenzado su viaje hasta la casilla f3. Las negras deben permanecer cerca de la casilla d2 que ya conocemos la posición de zugzwang mutuo. 12...Rc2
Ahora las blancas deben realizar una jugada extremadamente precisa 13.Cd3! quitando al rey negro la muy importante casilla c1. (13.Rf1 sería un enorme y grav error y echaría agua sobre los esfuerzos anteriores, ya que las negras responderían 13...Rd2 Cd3 Rd1 Cf4 Rd2! y habríamos alcanzado la posición de zugzwang mutuo con el turno de las blancas y, por tanto, serían tablas)
13...Rc3 14.Rf1 Rd2 15.Cf4!
Por fas o por nefas, las blancas han llegado a una posición de zugzwang recíproco en la que juegan las negras y por lo tanto las blancas han ganado la partida.
El final ya se ha mencionado antes, pero daremos los movimientos aquí de todas maneras. Tras 15...Rd1 16.Rg2! Rd2 (d3 exd3 e2 Ce2+-) 17.Rf3 +- todo se ha terminado. El rey blanco llegará a e4 y capturará al peón d3.
¡Qué posición tan fantástica! ¡Coincidirá conmigo en que para resolver una posición así no solo se necesita precisión de cirujano sino la gracilidad y destreza de una bailarina!
¡Cuántas cosas se pueden aprender de una sola posición! Reglas como que los caballos no pueden perder tiempo, el principio del arco o los marcadores de memoria, etc.
Pero una de las cosas más importantes que debe aprender de esta posición es a preguntarse la cuestión inicial:
¿Cómo podemos configurar una posición ganadora para las blancas?
Debe desarrollar esa cualidad de imaginar la posición ganadora desde el principio. Sólo entonces podrá comenzar con los cálculos. De otro modo irá dando palos de ciego y llegará a callejones sin salida aquí y allá.
¡Espero que haya disfrutado de este problema y aprendido mucho!