Ganapierde
Se puede jugar a esta variante tanto contra el ordenador como en
el servidor
Playchess.com / Jugarajedrez.com
También se conoce con otros nombres, como ajedrez suicida. Es
una de las variantes del juego mejor conocidas. Las reglas especiales que lo
rigen son sencillas:
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Capturar es obligatorio
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Si un jugador puede capturar de más de una forma,
puede elegir cual de ellas prefiere.
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El rey no tiene ningún papel especial y puede ser
capturado como cualquier otra pieza.
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No hay jaque, jaque mate ni enroque.
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Los peones también pueden promocionar a reyes.
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El primer jugador que pierde todas sus piezas es el
ganador.
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Si un jugador queda ahogado también gana.
Consejo:
En el Ganapierde hay largas secuencias de movimientos bien
conocidaas que ganan. Los expertos han demostrado que ciertas jugadas de
apertura conducen a la derrota inexorablemente, p. e. 1.b4, 1.d3, 1.d4, 1.e4,
1.f4, 1.h3, 1.h4, 1.Cf3 y 1.Cc3. Pero esas secuencias forzadas son difíciles de
encontrar y el programa no las tiene almacenadas. Eso significa que puede
divertirse con el juego.
Ajedrez 960
Lo mismo que el anterior, está disponible tanto en el servidor
como para jugar contra el ordenador.
Es una variante del ajedrez mezclado o aleatorio definido por el
legendario Bobby Fischer. En la posición inicial los peones se sitúan en la
forma habitual. Las demás piezas se sitúan de forma semi-aleatoria, pero igual
para ambos bandos. Hay dos condiciones: las torres deben estar una a cada lado
del rey y los alfiles deben estar en casillas de colores diferentes. Eso
significa que hay 960 posiciones distintas para comenzar a jugar y de ahí
proviene el nombre.
He aquí una de las posiciones iniciales del Ajedrez 960:

En ajedrez 960 cada bando puede enrocar una vez durante la
partida. El enroque implica al rey y a la torre, que terminan en las casillas
tradicionales cuando se completa el movimiento: Rg1-Tf1 o Rc1-Td1 (para las
blancas) Las condiciones para enrocar son similares a las del ajedrez ortodoxo:
las casillas entre ambas piezas deben estar vacías y ninguna de las piezas ni
las casillas por las que atraviesan o terminan debe estar amenazada. Obviamente,
las casillas de destino del rey y la torre deben también estar libres.
Tenga en cuenta que a veces el rey o la torre no se moverán
durante el enroquue. Por ejemplo, en la posición anterior, cuando el alfil deje
libre la casilla d1, las blancas pueden enrocar sólo moviendo la torre desde b1
a d1. Para ello debe mover el rey a la izquierda, sobre la torre.
Al enrocar, recuerde lo siguiente:
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Todas la casillas entre el rey y la torre del enroque
deben estar vacantes.
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En el enroque no se pueden capturar piezas.
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El rey y la torre del enroque no pueden saltar por
encima de otras piezas distintas.
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En algunas posiciones iniciales, el rey o la torre
(pero no ambos) no se mueven al enrocarse.
Al iniciar una partida de ajedrez 960 puede "sortear colores" y
dejar que el programa seleccione al azar la posición inicial entre las 960
posibles, puede seguir jugando a partir de la misma posición inicial que la
última vez o escribir un número para lograr una posición conocida por usted.
Ouk Chatrang (Ajedrez camboyano)
El Ouk Chatrang se parece al ajedrez que conocemos en
Occidente. Sin embargo, existen algunas diferencias.
Las partidas se juegan en un tablero de 8x8, pero las casillas
no tienen necesariamente colores diferentes. El objetivo del juego es dar mate
al rey. El ahogado se considera tablas, como en nuestro ajedrez.
Comencemos por las piezas. El rey, la dama, la torre, el alfil,
el caballo y el peón se conocen respectivamente como: Ang o Sdaach (rey), Neang
(reina), Tuuk (barco), Koul (general), Ses (caballo) y Trey (pez)
La posición inicial tiene dos diferencias: todos los peces
(peones) se sitúan en las filas tercera y sexta y el ang (rey) se sitúa siempre
a la izquierda de la neang (dama):

Las jugadas:
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El trey (pez) mueve como los peones del ajedrez: avanza una casilla y captura
en diagonal. No hay doble avance inicial y, por consiguiente, tampoco captura
al paso. Al alcanzar la vanguardia enemiga, es decir, la fila 6ª para las
blancas y la 3ª para las negras, el trey se convierte en trey bak (pez
coronado o promocionado), que de hecho es idéntico a una neang (reina) excepto
por el nombre.
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El ses (caballo) mueve como el del ajedrez.
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El koul (general) mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección o una
casilla hacia adelante. Es decir, normalmente tiene cinco posibles jugadas
legales.
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El tuuk (barco) mueve como la torre.
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La neang (reina) mueve una casilla en diagonal en cualquier dirección. En la
primera jugada puede mover dos casillas hacia adelante, es decir, desde e1 a
e3.
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El ang (rey) mueve como el del ajedrez. No existe el enroque. El rey puede
mover como un caballo en su primera jugada, si no está en jaque.
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Cualquier jugada legar puede se una captura. Las capturas se materializan de
la misma manera que en el ajedrez, es decir, ocupando la casilla de la pieza
enemiga.
Reglas adicionales
Las tablas pueden lograrse de varias formas.
1. Mutuo acuerdo.
2. Material insuficiente para dar mate.
3. Ahogado.
4. Reglas de jugadas en el final.
5. Tres repeticiones.
En las reglas originales no hay una referencia explícita a
las tres repeticiones, pero para mayor simplicidad se ha adoptado.
La reglas de jugadas en el final se aplican si uno de los
bandos se queda sólo con el ang (rey) y todos los trey (peces) se han
promocionado. Siempre la pieza más importante que queda determina la regla a
aplicar, dejando a parte una inconsistencia. El bando más fuerte tiene que dar
mate en el número señalado de jugadas o la partida será tablas.
1. Regla de 8 movimientos si quedan dos tuuk (barcos)
2. Regla de 16 movimientos si queda un solo tuuk.
3. Regla de 22 movimientos si quedan dos koul (generales)
4. Regla de 44 movimientos si queda un solo koul.
5. Regla de 32 movimientos si quedan dos ses (caballos)
6. Regla de 64 movimientos si queda un solo ses.
7. Regla de 64 movimientos si quedan al menos tres 3 trey bak (peces
coronados), no todos del mismo color.
Hay que advertir que el ses (caballo) es más potente que el
koul (general), pero aún así al jugador se le asignan más jugadas para dar mate
al rey.
Además, la cuenta comienza con el número total de piezas
sobre el tablero más una. Si una partida está con ang + 2 tuuk + 2 trey bak
contra ang, la cuenta comenzará en 7, con lo que el bando más fuerte dispondrá
de sólo dos jugadas para dar mate al rey.
Twin Chess (Ajedrez gemelo)
La posición inicial del ajedrez gemelo es la misma que en el
ajedrez clásico, con una diferencia importante: ningún bando tiene dama; ambos
tienen un segundo rey, ubicado en la posición de la dama. Un jugador sólo puede
conseguir una dama promocionando un peón.

Es posible capturar al rey, es decir, puede ser eliminado
del tablero. El primer jugador que pierde ambos reyes, pierde la partida. El
resto de las reglas son las mismas que en el ajedrez clásico. Ambos reyes pueden
enrocar corto en sus respectivos flancos. El enroque largo es posible si
previamente se ha desviado al rey intermedio
Ajedrez temático
El servidor
Playchess.com / Jugarajedrez.com permite un cierto número de variantes de
ajedrez. Para jugarlas hay que acudir a las salas de Ajedrez Temático.

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En la sala de los Ocho peones las partidas se
juegan con 8 peones, sin otras piezas o con una pieza adicional.
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La sala de Chess 960 es para jugar partidas de
ajedrez aleatorio de Fischer explicado anteriormente.
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Las Partidas temáticas comienzan con una
apertura específica. Cualquier jugador que tenga al menos el
rango de "Alfil"
puede introducir las jugadas temáticas iniciando una
nueva retransmisión
en la sala de Partidas temáticas. También puede introducir una posición
desde la que dar comienzo a la partida
Las salas temáticas no son visibles para los que empleen
versiones antiguas del programa.
Los viernes a las 16:00 CET (GMT+1) se desarrolla un torneo en
alguna de las modalidades contenidas en la zona de ajedrez temático.