
Las
Computadoras:
¿El fin del Teleajedrez
?
Todos los jugadores de ajedrez conocen el protagonismo
creciente de los programas de computadora, sean bases de datos o programas
para analizar/jugar. En cuanto a las primeras (tales como Chessbase 8), hay
opiniones coincidentes en cuanto a su parecido con los libros de ajedrez,
puesto que, en definitiva, las bases de datos son "grandes colecciones ordenadas
de partidas y análisis", una gigantesca "biblioteca" de acceso más
rápido que las tradicionales en "papel".
En cuanto a los programas de juego, el asunto es más espinoso, ya que
los mismos modifican el juego en sí mismo, evitando errores, sugiriendo
jugadas (buenas, malas o regulares), o quizás, viendo algo que un humano
difícilmente vería, o, si lo hiciera, le demandaría mucho esfuerzo
de análisis, y por supuesto, tiempo. Generalmente, sabemos que la finalidad
de los programas de juego es evitar los errores groseros, ya que en cuanto
a ver combinaciones de mate o secuencias tácticas complejas con sacrificios
inesperados, son bastante más confiables que un humano - aunque de ningún
modo infalibles, como algunos quieren suponer.
En Teleajedrez, los programas son buenas herramientas, pero no más que
esto. Son fuertes en los aspectos tácticos -aunque fallan debido al efecto
"horizonte"-, y débiles en cuanto a conocimiento ajedrecístico.
Quien piense que el jugador que posea la mejor computadora o la más rápida
ganará a todos, creo modestamente, estará totalmente equivocado.
Es muy común que, cuando algún amigo ajedrecista, que no conoce
el Teleajedrez, se entera que nosotros lo practicamos, reaccione diciendo
"Pero allí quien tiene la computadora más rápida gana".
Siento decepcionarlos, pero no es cierto. En 1995, escribí un artículo
al respecto en la revista de CAPA, y hoy, transcurridos 7 años, en las
mismas posiciones otrora analizadas, y con programas/computadoras mucho mejores
y rápidas que entonces, los errores siguen siendo los mismos. Un fuerte
maestro de teleajedrez puede vencer o tener menores resultados que un aficionado
con una super-computadora, siempre que dirija su juego a potenciar su capacidad
humana y contrarrestar las fortalezas de la máquina.
Mucho antes del auge de las computadoras, había jugadores de ajedrez
postal que contaban con ayuda "extra" en sus partidas, por ejemplo, analizar
con afamados Grandes Maestros o bien con alumnos en los famosos "Clubes de
Pioneros". Algunos vaticinaron un pronto ocaso del ajedrez postal cuando aparecieron
las computadoras... y se equivocaron. Hoy, miles de aficionados juegan ajedrez
por email, con la ayuda de computadoras, y el futuro del juego es muy prometedor,
siempre y cuando las organizaciones se adaptan a las nuevas modalidades.
Para finalizar, veamos algunos ejemplos de qué posiciones resultan inentendibles
para las computadoras:
En la posición anterior, todos los programas se guían por el "material"
y capturan 1.bxa5?, que pierde la partida. De ese modo rompen el "bloqueo",
y las negras pueden irrumpir con sus piezas en el ala dama.
Aquí es el turno de las blancas. Cualquiera de los mejores programas, aún
después de 23 horas de análisis, indicará, o bien 43.Cb6? o 43.Ra4
con idea de Cb6?. Esto permite a las negras sacar un empate, cambiando su pieza
mala , el Alfil, por la pieza buena del rival, que es el caballo. Unas jugadas
después, con una defensa "humana", se llega a la siguiente posición:
Las blancas tienen dos peones de ventaja, y aún así no pueden ganar,
ya que las negras se mantienen jugando ...Ra6 y ...Rb7. Nuevamente, vemos un
ejemplo donde la máquina juega por material, y esto resulta incorrecto,
fundamentalmente porque no penaliza correctamente su estructura de peones, que
estorba completamente al alfil.
Y ahora, otro ejemplo muy reciente, del mismo ejemplo de lucha de un alfil malo
contra un caballo bueno, donde el primer jugador consigue ventaja material que
no es suficiente para ganar:
Las negras acaban de jugar 43..b5!!, jugada de bloqueo que permite el
empate a las negras. Creo que ningún programa la realizaría, pues
valoran demasiado el material, sin tener en cuenta la situación de las
piezas.
Las blancas han preparado una cuidadosa trampa, y realizan una jugada de problema
para un ingenio de silicio: 18.Axh6!!, sacrificando una pieza por un
fuerte ataque, teniendo en cuenta la alejada posición de las piezas menores
de las negras.
Las negras capturaron un peón con su alfil en b2, y tras 40.Rb1, parecería
que deben cambiar damas, entrando en un final probablemente perdedor. La solución
al problema es simple para un jugador humano avezado: 40...De3!!, sacrificando
el alfil, pero comprendiendo bien que las blancas no pueden eludir los jaques
perpétuos, a pesar de conseguir capturar 2 peones negros!
La posición anterior ejemplifica claramente lo dicho. Dado que la computadora
calcula que su rey puede escapar a numerosas casillas, sin repetir posición
3 veces - al menos no durante una centena de jugadas-, "cree" que las blancas
están ganadas!
Les sugiero examinar detalladamente las partidas mencionadas en este artículo,
las cuales se brindan con extensos análisis, y usar en los momentos críticos
el mejor programa de computadora del que dispongan, para que comprueben por
Uds. mismos que aún hay mucho por hacer para que los programas acaben con
el Teleajedrez!
GM Roberto Alvarez
Generado con ChessBase
8.0