Peón de Rey: la película

por ChessBase
18/10/2015 – En 1997 Kasparov se vio las caras con Deep Blue y perdió. Eso provocó una avalancha de reflexiones sobre la inteligencia artificial y la posibilidad de intervención humana en momentos claves del duelo. La nueva película del director Jonah Bleicher The King's Pawn ("El peón de rey") explora esas teorías. Con motivo del Día del Ajedrez en EE.UU. se ofrece como primicia por Internet gratis...

ChessBase 17 - Mega package - Edition 2024 ChessBase 17 - Mega package - Edition 2024

It is the program of choice for anyone who loves the game and wants to know more about it. Start your personal success story with ChessBase and enjoy the game even more.

Más...

El galardonado corto de 2012 de Sloan Production dirigido por Jonah Bleicher The King’s Pawn presenta un duelo ficticio similar. Martin, que en otro tiempo fue maestro de ajedrez y que ha estado “entrenando” a un ordenador durante años, se enfrenta a su peor enemigo en una competición televisada.

Avance de un minuto de The King's Pawn de Jonah Bleicher en Vimeo. La película completa, con un metraje de 17 minutos, se incluye más abajo

El Día Nacional del Ajederez fue establecido por el presidente Ford en 1976. Normalmente se celebra el segundo sábado de octubre. Tiene información completa en este artículo de 2010 de la USCF. Para festejar el Día Nacional del Ajedrez de 2015, los productores decidieron "distribuir democráticamente The King's Pawn por Internet a todo el público gratuitamente". Actualmente están planeando debutar en un festival de cine internacional y si algún distribuidor estuviera interesado, les alegraría pasar la película en salas de cine. Pero sin más prolegómenos aquí tienen la película completa:

Para seguir la película como se distribuye por Internet, visite la página de Facebook KingsPawnFilm.

Algunos fotogramas de la película

La película es un replanteamiento ficticio de la histórica victoria del Deep Blue de IBM sobre Garry Kasparov en 1997. El guión se basa en las teorías de conspiración que rodearon el impactante resultado del duelo.

Con tanta atención de los medios y apuestas tan altas en torno al duelo, ¿es posible que alguien del bando del ordenador pudiera haber interferido en el resultado? La película se mete en la cabeza de un ingeniero informático en esa situación.

El boceto de una secuencia

La pantalla de Galatea V2.04 trabajando

Un último encuentro de los otrora niños ajedrecistas rivales

Entrevista con el director

Jonah Bleicher es coguionista y director de la película. Le ofrecemos unos extractos de la conversación de Sloan Science and Film con el señor Bleicher.

SF: ¿Cómo comenzó a interesarse en los ordenadores que compiten con humanos al ajedrez?

JB: Recuerdo los sucesos originales de Kasparov contra Deep Blue; estaba en la secundaria cuando sucedió. Me pareció que era tan emocionante como un combate de boxeo entre dos rivales, salvo que era de un juego de mentes. Es más emocionante que una máquina muestre inteligencia en vez de fuerza en un duelo con un humano.

SF: Gracias a Martin, su protagonista, que ejecuta los movimientos del ordenador, en la película tiene una situación en la que dos humanos también compiten.

JB: Cuando decidí por primera vez abordar esto, la elección evidente era que el maestro de ajedrez humano fuese el protagonista , como suele suceder en este tipo de historias. En las películas de ciencia ficción cuando la gente lucha contra máquinas, uno se alinea con los humanos que intentan sobrevivir. Pero pensé que era un enfoque demasiado evidente.

Empecé a leer sobre el equipo que desarrolló el ordenador y me di cuenta de que eran tan humanos como la gente que estaba en el otro bando. Eran excepcionales de otras formas y eran una especie de héroes olvidados. Encontré que esa historia era mucho más interesante que una simple lucha entre un ordenador y un humano. Al leer más sobre esa gente, me di cuenta de que tenía mucho dramatismo. Así que quise concentrarme en el tipo que estaba detrás del ordenador, ya que éste por si mismo no tiene realmente una personalidad.

SF: ¿Podría contarnos un poco la investigación que hizo para preparar la película?

JB: Leí Behind Deep Blue, por el tipo principal que diseñó Deep Blue, Feng-hsiung Hsu. Hay una gran teoría de conspiración según la cual Kasparov alegó que los humanos [tras Deep Blue] podían haber hecho trampas. eso me llevó a leer la obra de ese tipo. Evidentemente tenía un planteamiento muy defensivo porque mucha gente pensaba que IBM había hecho trampas, y hay cierta altanería en él. Hsu está más representado en la película por el jefe de Martin porque era puramente un ingeniero y para él no había arte en ello.

Pero cuando comencé a leer sobre el proceso, vi que tenían antiguos campeones entrenando al ordenador en ajedrez. Y pensé que eso era interesante: ¿que tal si un antiguo prodigio que no terminó por cristalizar tiene otra oportunidad por medio del ordenador? Así que Martin se basa en unas pocas personas en la vida real.

Nuestro asesor científico, Eli Vovsha, era a la vez científico informático (doctorando en la Universidad de Columbia) y maestro de ajedrez y antiguo campeón de ajedrez. El tipo de pensamiento que lleva a la excelencia en el ajedrez creo que a menudo también lleva a la excelencia en la informática. Así que tenía mucho sentido que ese fuese el camino seguido por un tipo como Martin. Ahora tiene cuarenta, pensaba que iba a ser campeón pero quedó ensombrecido toda su vida y esta es su última opción de alcanzar la gloria.

SF: Martin no es completamente simpático al principio, pero verlo interactuar con el ordenador saca un aspecto suyo muy simpático.

JB: ¡Era un reto hacerlo simpático porque es pasivo y hace trampas!

SF: Es un giro interesante el que hace trampas, porque el humano y el ordenador son una especie de equipo en ese momento.

JB: Aunque suene extraño, una de mis inspiraciones primeras fue en realidad Iron Man. En un mundo en el que hay superhéroes, hay esta ventaja injusta: o bien naces así o bien te lanzan a una instalación nuclear y de pronto eres un superhombre. Para competir en ese escenario ese tipo normal se construye un traje especial. en cierto modo, Martin es como Iron Man. Intenta construir ese ordenador que le permita competir en el ajedrez de nivel mundial.

En lo que respecta a las trampas, lo que más se recuerda del duelo real en 1997 son todas aquellas alegaciones. Y por supuesto hoy ya no es relevante lo que fuere, porque incluso aunque hubiera habido algo de juego sucio, al cabo de pocos años el ordenador habría ganado de cualquier modo.

Lo que estaba argumentando Kasparov era que jugar contra un ordenador conllevaba una estrategia muy diferente. No estás jugando de la misma forma que si lo hicieses contra un humano. Es un juego muy psicológico. Hay mucho de póker en él cuando intentas leer a tu rival y cuando juegas contra un ordenador no puedes contar con eso. El ordenador no se ve afectado en absoluto por la guerra psicológica. Así que la gente habla sobre cómo tenían que aprender como jugaba al ajedrez un ordenador.

Concretamente esa jugada en la que [Martin] hace trampas en la película, hubo una cosa similar en el duelo original. Kasparov dijo: “No puedo creer que un ordenador dé con esa jugada porque no es la forma de pensar de un ordenador”.

SF: ¿Cuánto habría comprendido Kasparov esa distinción?

JB: Bueno, no era su primera vez. En primer lugar, ganó el año anterior; era una revancha. Y llevaba jugando contra ordenadores durante diez, quince años. Y lo mismo que en cualquier otro deporte donde la gente mira vídeos de sus rivales, eso vale también para el ajedrez. Se preparó mucho para el duelo.

SF: Como dijo antes, en ciencia ficción, a menudo se termina odiando la tecnología. es interesante porque creo que muchos escritores de ciencia ficción están inspirados por un amor a la tecnología, pero cuando se ponen a escribir realmente la historia, terminan argumentando en contra de ella.

JB: Cierto, hay un temor humano por lo desconocido. Lo que está más allá de nuestro alcance, no resulta amenazador. Alcancé la mayoría de edad en los noventa y recuerdo que la paranoia por la tecnología era tan grande durante aquel momento con el efecto del año 2000 y todo aquello. Parece una especie de loca retrospección, pero era algo real en aquel momento. Quería satirizarlo un poco.

SF: Ahora hay ese ordenador que dicen que ha pasado el test de Turing.

JB: Creo que el debate es aún muy constante. Siguen hablando de inteligencia artificial, los robots vuelven a las conversaciones una y otra vez hoy. Hay robots en combate, drones y todas esas cosas. Creo que todavía hay un miedo innato y no es completamente injustificado, ¿sabes? Todo se remonta a Frankenstein o incluso antes, la Torre de Babel, cuentos que alertan sobre humanos que se extralimitan.

Hay algo que decir sobre humanos que tienen esa capacidad para crear herramientas que son mucho más grandes que ellos mismos o su comprensión y por lo tanto compiten con cualquier cosa. Unos lo llaman Dios o las fuerzas de la física, pero sea lo que fuere parece una extraña competición entre eso y nuestra especie.

SF: ¿Cambió la investigación tus pensamientos sobre la inteligencia artificial?

JB: Realmente no. Fue casi desilusionante aprender que Deep Blue era en realidad un mecanismo bastante simple. Empelaba lo que llaman fuerza bruta de procesamiento, lo que es más y más velocidad, más aplastamiento por números. Así que lo que realmente aprendí en cuanto al ordenador no fue muy impresionante. Fue como una especie de "vaya, es una especie de calculadora avanzada".

SF: ¿Por qué piensa que la gente está tan interesada en concreto en ordenadores que compiten con gente en el ajedrez? Realmente parece algo que la gente lleva dentro.

JB: El ajedrez es un juego muy antiguo. Tiene tal reputación por ser una representación uno a uno de la inteligencia humana. Creo que no hay un juego que sea más icónico para describir lo que es la excelencia humana. Es lo último que los humanos tienen sobre las máquinas en cierto sentido. Evidentemente las máquinas son más fuertes y más rápidas (no puedes correr más rápidamente que un coche o que un avión) La inteligencia era una especie de última frontera y creo que es por eso que ha atraído la imaginación tanto.

SF: Tienes al maestro ajedrecista haciendo esas consideraciones en la película, pero entonces pierde.

JB: Como espectador de películas, estoy en contra de tener solo un punto de vista del cineasta. Siento que es como pontificar. Así que lo que intento hacer es presentar distintos argumentos sobre el tema y dejar que la gente luche con la cuestión en vez de facilitar una respuesta.

SF: Hay todavía científicos informáticos intentando derrotar a humanos en go, el último juego en el que los humanos siguen ganando de forma regular cuando se enfrentan con ordenadores.

JB: Siento que el debate se ha terminado. Deep Blue, el ordenador por antonomasia, era la fuerza con la que había que contar. Y leí en algún lado que cualquier iPhone que tengamos en el bolsillo hoy en día es más potente que Deep Blue. la tecnología avanza tan rápidamente que hay algo realmente trágico en ello. Creo que ahora Deep Blue está en algún museo del distrito de Columba. Así que rápidamente pasó de ser temible a una reliquia del pasado. Es una película histórica, pero de algo que tuvo lugar solo hace pocos años.

SF: El ordenador tiene una presencia muy física en la película.

JB: Los ordenadores no eran como los pensamos hoy. Había habitaciones completas de servidores. Quería que el reto de Martin estuviese encapsulado y separado, que ni pudiese ver cara a cara a su rival. Al comenzar con el guión, la gente intentaba convencerme de sentarlo en frente del campeón mundial, pero quería que fuese un prisionero. en ese mundo de ordenadores que en algunos instantes parece que pudiera ser su salvador, su traje de Iron Man, pero que entonces se convierte en su cárcel.

SF: Sí, en un momento dado, Martin se refiere a si mismo como el interno del ordenador, pero otras veces parece que trabajan juntos. Se mueve entre el resentimiento y el aprecio de su presencia. Es lo mismo con tantas cosas de la tecnología.

JB: Sí, por un lado estoy muy agradecido a la tecnología como artista, como cineasta. Solía ser animador y pintor. Una vez que descubrí Photoshop, nunca volví a tocar el óleo. Por un lado es muchísimo mejor, pero por el otro encuentro que a menudo me convierto en esclavo de la tecnología, con los medios sociales, con opciones infinitas. A veces sientes nostalgia. Cuando tienes tantas herramientas y son tan potentes puede resultar abrumador y también puede ensombrecer la excelencia humana. En fotografía, por ejemplo, miras Instagram y cualquier Joe Schmoe es un fotógrafo increíble. Siempre es una espada de doble filo, creo. Es bueno, no deberíamos asustarnos de lo desconocido y todas esas herramientas nos conducirán a la grandeza, pero no será sin frustración y miedo. Casi parece curioso, sin embargo, que el duelo de Kasparov tuviese tanta importancia. Que ahora todo el mundo tiene un procesador más potente que Deep Blue en el bolsillo hace sentir una especie de ridículo.

Fuente: Sloan Science & Film

Jonah Bleicher, coguionista y director, creció en Jerusalén (Israel) Tras tres años de servicio en el ejército israelí, puso rumbo a EE.UU. para hacer carrera artística y asistió a la Escuela de Diseño de Rhode Island. 
Rob Cristiano, productor independiente nacido en Brooklyn, graduado en producción en 2013 en el MFA de Columbia. 
Darren Anderson, coguionista, su camino para convertirse en creador de películas es amplio y variado y comenzó en el Teatro de Nueva York, donde escribió, dirigió y produjo varias obras teatrales.

Fuente: página del Festival de Cine de la Universidad de Columbia


Pistas, tutoriales e indicaciones sobre nuestros productos, para sacarles todo el partido y más.

Comentar

Normas sobre los comentarios

 
 

¿Aún no eres usuario? Registro