Para ganar, primero debes aprender
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¡Puf! ¡Mate en 25! Inabarcable para la mente humana... ¡Pues no!
No es difícil de entender cuando te lo explican. Otra cosa dar con ella, sin ninguna referencia, pues es fácil perder el horizonte de cálculo, o sea, calcular dos o tres jugadas, no ver nada y pasar a otra variante. Eso es un problema para los módulos de ajedrez, aunque ya no tienen fallos tan clamorosos por ese motivo como en los primeros tiempos. La solución es bastante lineal y tiene una mecánica lógica además del cálculo bruto. Una vez que se pilla la mecánica, la mayor dificultad estriba en contar cuantas jugadas son necesarias para llegar al desenlace. ¡Sí, contar hasta 25 no es sencillo sin mover las piezas!
Resulta una especie de circuito de persecución en el que la dama corre tras el rey. Las primeras jugadas son para abrir el circuito. En la primera vuelta se logra cerrar la trampa con h4 (de otra forma podrían estar dando vueltas a la noria de g6 ad infinitum con jaque continuo). Tras la segunda vuelta, el rey termina cayendo en el copo.
El autor nos cita como fuente de inspiración una partida Westler - Krejcik (Viena, 1913) que no hemos localizado completa, pero cuya parte final aparece publicada en diversos libros y es la siguiente:
¿Se produjo esa posición en alguna partida real? ¿Fue "cocinada"? ¡Misterios y leyendas del ajedrez!