Como Deep Junior conquistó Turín
Por Shay Bushinsky
El comienzo de este milenio coincidió con una dura carrera entre dos de los
mejores módulos del mundo: Shredder y Deep Junior.
En el Campeonato Mundial de Ajedrez Informático disputado en Londres en 2000
ganó Shredder. Luego Deep Junior cosechó dos victorias consecutivas en 2001 y 2002 (ambas
en Maastricht)
mientras que Shredder recuperó la corona en 2003 (en Graz). Deep Junior
contraatacó y ganó el título en la cancha de su país en 2004 (en Ramat-Gan)
Shay Bushinsky, miembro del equipo de Deep Junior
El título de Campeón del Mundo de Informática quedó retratado así como un
tema particular entre el preciso y sólido Shredder frente al más osado y
creativo Deep Junior.
Sin embargo, el campeonato de 2005 disputado en Reykjavik lo cambió todo. Como
caídos del cielo llegaron dos programas desconocidos, Zappa y Fruit,
que coparon los dos primeros premios.
El ajedrez informático se benefició con la aparición de ambos programas, pero
especialmente con Fruit, puesto que su autor decidió publicarlo con el código
abierto. Como resultado, hubo una inundación de programas muy nuevos y fuertes,
que hicieron aparición en el escenario del ajedrez cibernético. Uno de ellos, Rybka,
atrajo las miradas de todos ya que mostró un ajedrez extremamente fuerte.
Vas Rajlich, el autor de Rybka (que jugó en Turín como "Rajlich")
El Campeonato del Mundo 2006 de Ajedrez Informático se estableció que se
disputaría en Turín (Italia) Por vez primera, el torneo se realizó en conjunción
con la olimpiada de ajedrez humano. El organizador jefe, el profesor Paolo Ciancarini
de la Universidad de Bolonia, tuvo éxito al mezclar a los mejores ajedrecistas
del mundo con las mejores máquinas, creando por lo tanto una oportunidad única
para ver a ambos en acción.
El mundial de ordenadores en Turín
El lapso relativamente corto entre el campeonato de 2005 (celebrado en agosto
de ese año) y la prueba de Turín (en mayo de 2006) hizo nuestra preparación
mucho más difícil.
Tras Reykjavik, comprendimos que debían hacerse cambios fundamentales en el
código de Deep
Junior, incluyendo el algoritmo de búsqueda y la función de valoración. Los
nuevos módulos emergentes parecían derrotar el nuevo esfuerzo, mientras se
descubría con periodicidad mensual un rival nuevo y más fuerte. El procedimiento
de prueba del nuevo Deep
Junior también fue un problema. Mientras que las últimas versiones de Shredder
parecía ser nuestro marco de referencia, muchos más programas tuvieron que
enfrentarse contra Deep Junior. La comercialización de Rybka a menudo condujo a
versiones nuevas y más fuertes. Parecía tener un enorme seguimiento con
probadores y autores de libros de aperturas.
No obstante, aun cuando parecía que en esos instantes no podían incorporarse
a Deep Junior nuevas técnicas de búsqueda, algunas al final funcionaron. El
nuevo Deep Junior era casi 100 puntos mejor que nuestra versión campeona de 2004,
lo que ciertamente es un salto significativo. Informes similares procedían de Shredder,
que introdujo su nueva versión sólo una semana antes del campeonato. Rybka ya se
había presentado como franqueadora de la marca de Kasparov de 2850 puntos Elo
con sus nuevas e innovadoras técnicas de búsqueda.
El equipo ganador en acción: Amir Ban (izquierda) y Shay Bushinsky (derecha)
Otro factor era la máquina en la que funcionaría Deep Junior. Esta vez Intel
nos ofreció probar su nuevo Woodcrest, una máquina con dos procesadores de dos
núcleos (cuatro núcleos en total). Esta máquina aún no había salido al mercado y
tuvimos poco tiempo para adaptar el código a ella. Nuestras comprobaciones
iniciales mostraron resultados satisfactorios y tras la optimización del código
de Deep Junior alcanzamos picos de unos 9,3 millones de nodos por segundo, lo
que era un 33% más rápido que con el equipo empleado en Reykjavik.
Pero entonces llegaron noticias de que el campeón de 2005 Champion, Zappa,
iba a usar 512
procesadores de la súper computadora NCSA. La ganacia neta para el Zappa era de
picos de 100
millones de nodos por segundo y su autor informaba de búsquedas de 3 o 4 ply más
de profundidad que el Zappa de 2005, lo que sonaba amenazador.
En tales circunstancias llegamos a Turín con pocas expectativas. En los
campeonatos anteriores, Deep Junior se destacó por dejarse puntos contra rivales
más débiles en la ronda inicial. Pero en esta ocasión comenzó más fuerte y
cosechó tres victorias en tres partidas, al cabo de dos días de competición, lo
que era una señal excelente de que la versión estaba funcionando bien.
Una partida clave entre Rajlich (Rybka) y Shredder
En esta ocasión fue Zappa el que se dejó inesperadamente medio punto con Jonny
en la primera ronda. Shredder mostró su progreso real al derrotar a Rybka en la
tercera ronda con bastante comodidad. Eso significaba que antes de que comenzase
la cuarta ronda, Shredder y nosotros éramos los únicos programas con el 100% de
puntuación y teníamos que enfrentarnos en la siguiente.
La partida clave con Shredder fue, como no podía ser de otra manera,
emocionante. Ambos programas ya había jugado entre si en varias ocasiones
anteriores y siempre hubo fuegos artificiales. En una posición siciliana muy
aguda, Shredder cometió y ligero error, cediéndole a Deep Junior un peón pasado
exterior con lo que parecía tener importantes opciones de victoria. Shredder,
destacado por su tenaz defensa, se las arregló para domesticar a Deep Junior y
la partida terminó en tablas, dejando a ambos programas en cabeza. No obstante Shredder
estaba más feliz, puesto que había jugado ya contra Rybka y nosotros no, así que
quedaba en mejor situación para ganar el título.
Amir Ban y Shay Bushinsky durante la partida clave entre Deep Junior y Shredder
En la ronda 5 no cambió gran cosa. Shredder obtuvo más ventaja al entablar
con Zappa mientras que nosotros empatamos con Diep en una partida que deberíamos
haber ganado en condiciones normales.
En la ronda 6 disputamos una partida clave con Rybka que terminó en tablas.
Pero las buenas noticias fueron que Jonny entabló con Shredder, así que
seguíamos compartiendo el primer lugar. Rybka y
Zappa nos echaban el aliento en el cogote, a sólo medio punto por detrás.
En la ronda 7 nos enfrentamos a Zappa en otra partida crítica. Zappa tenía
que ganar.
De otro modo, se quedaría por detrás, sobrepasada su fuerte oposición tanto por Shredder
como por Deep Junior. Tras una mala apertura con las negras, Deep Junior se
encontró por primera vez en el torneo en una posición realmente inferior, con un
peón menos y sin compensación destacable. Justo cuando parecía que Zappa iba a
tomar la delantera, Deep Junior hizo una jugada osada que provocó que su
gigantesco rival capturase material. Bastante pronto Zappa se encontró en una
fea posición, luchando por forzar tablas, ya que de otro modo Deep Junior le
daría mate.
Las malas noticias fueron que Shredder se convirtió en el líder del torneo en
solitario tras derrotar a Diep. A falta de cuatro rondas, Shredder parecía
imparable, pues no le quedaban rivales de entidad. Teníamos que ganar contra Jonny,
que se las había arreglado para entablar con todos los programas punteros. Deep Junior
logró una excelente partida posicional y machacó a su fuerte rival. Esta vez fue
la némesis de Shredder, Spike, quien se las arregló para arrebatarle medio punto
al líder.
Stefan Meyer-Kahlen, autor de Shredder
Así, tras 8 rondas, volvimos a igualar con Shredder y el olor de los
enfrentamientos directos estaba en el aire. Las normas del torneo establecen que
si dos programas terminan con los mismos puntos deben disputar dos partidas para
decidir el ganador. Llegamos a esa fase con Shredder en Maastricht 2002 y nos
impusimos. Aún así, todos deseábamos evitar los encuentros de desempate, que
robarían tiempo de la ceremonia de clausura y de la cena de entrega de premios.
La ronda 9 no cambió mucho la situación, pues tanto Shredder como Deep Junior
ganaron. Para nosotros esta victoria significó una dulce venganza sobre Crafty,
que nos había derrotado en Reykjavik. Pero la auténtica sorpresa sucedió en la
ronda 10, en la que Shredder tenía una partida “fácil”
frente a ParSOS, su programa compatriota. Tras una mala apertura, Shredder cedió
otras tablas. Por vez primera estábamos solos en cabeza y en buena situación
para ganar el campeonato, si vencíamos en la última ronda.
La ronda 11 reservaba a Deep Junior el último oponente fuerte: IsiChess. Ya
había sacado unas tablas a Deep Junior allá por 2004. Por lo tanto las
esperanzas de todos los demás participantes eran que, con ayuda de las piezas
blancas, se repitiese la historia.
En una partida capaz de destrozar los nervios, IsiChess parecía estar bien,
arreglándoselas para devolver gran parte de los cañonazos de
Deep Junior. Se alcanzó una posición en la que Deep Junior llevó poco a poco un
peón pasado central hasta el final del tablero. Pero fue bloqueado por las
torres de IsiChess y quedaba por ver como Deep Junior podía avanzar en su
posición. Deep
Junior encontró el plan correcto, intentando penetrar con su rey, para ayudar al
peón pasado, y se forzó el error de IsiChess que creó otro peón pasado para Deep Junior.
Es de todos conocido que los peones pasados son difíciles de valorar, ya que sus
avances son muy lentos y sólo tras un profundo análisis puede probarse su
eficacia. ¡Deep Junior ganó la partida y se convirtió así el el XIV Campeón del
Mundo de Ajedrez Informático!
A par de fabulosos grandes maestros se detuvieron para jugar con Deep Junior
en Turín.
En la imagen el GM Ljubomir Ljubojevic (famoso desde los tiempos de Bobby Fischer)
pone a prueba a Deep Junior en un encuentro de partidas relámpago. Junto a mi
(derecha) está el profesor Jaap van
der Herik, el director del mundial. Junto a él están el aficionado holandés y
filántropo Joop van Oosterom y el gran maestro de los Países Bajos Jeroen Piket.
Naturalmente, tanto Amir como yo estuvimos contentos con el rendimiento de Deep
Junior. No sólo dio vida a su reputación sacrificando material en todas las
partidas a cambio de la iniciativa y posiblemente jugando el ajedrez más
entretenido, sino que sus valoraciones durante el torneo fueron muy estables y
se demostraron correctas. Algunas partidas tuvieron elementos de creatividad que
siempre agradan a los programadores.
(Traducción de Fernando M. Fernández)
Clasificación
final
Puesto
|
Nombre |
Elo |
Puntos
|
Buchh. |
1
|
Junior |
2800 |
9
|
70.5 |
2-3
|
Shredder |
2810 |
8.5
|
68.5 |
|
Rajlich |
2820 |
8.5
|
62.5 |
4
|
Zappa |
2830 |
7.5
|
73.0 |
5-7
|
Spike |
2760 |
6.5
|
64.0 |
|
DIEP |
2680 |
6.5
|
62.5 |
|
Jonny |
2650 |
6.5
|
62.5 |
8-9
|
Crafty |
2700 |
6
|
73.0 |
|
Ikarus |
2660 |
6
|
58.0 |
10-11
|
IsiChess |
2500 |
5.5
|
60.5 |
|
Delfi 4.6 |
2450 |
5.5
|
59.5 |
12-13
|
Chiron |
2400 |
5
|
59.5 |
|
ParSos |
2620 |
5
|
53.5 |
14
|
Uragano3d |
2100 |
3.5
|
54.0 |
15
|
Chaturanga |
1900 |
2.5
|
53.0 |
16
|
LION++ 1.5 |
2670 |
2
|
28.5 |
17
|
FIBChess |
2000 |
1.5
|
55.0 |
18
|
ETABETA |
1440 |
0.5
|
56.0 |
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