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Domingo, 15 de enero de 2012
Este artículo apareció como una contribución al libro "Advances in Computer Games 9" (Avances en juegos de ordenador 9), editado por los profesores H. J. van den Herik (Universidad de Maastricht) y B. Monien (Universidad de Paderborn) Fue publicado por la Universidad de Maastricht en 2001. El artículo sobre las trampas fue escrito y enviado por el autor en 2000.
En la actualidad, los ajedrecistas de todos los niveles pueden beneficiarse de la ayuda de ordenadores durante una partida. Es una evolución y un serio problema para el juego. Esta contribución enumera las formas principales de hacer trampa y aporta algunos casos prácticos. El más destacado (Allwermann en el abierto de Böblinger) se sitúa en un contexto histórico con la descripción de casos de trampas anteriores. Por último, el problema de las trampas se enfoca sobre el nivel de juego más alto. ¿Qué posibilidades hay y como podemos prevenir las tramas a esos niveles? Puesto que no hay una solución clara, el tema de las trampas sigue en la lista de tareas a abordar muy seriamente en el futuro próximo.
Una historia de las trampas en el
ajedrez (I) A penas pasan unos meses en los que no haya alguna información de gente que hace trampas en torneos internacionales de ajedrez. El problema se ha agudizado, pero no es nuevo. En 2001 Frederic Friedel contribuyó con un trabajo al respecto en el libro "Advances in Computer Chess 9". En él se rastrean las muchas formas de manipulaciones ilícitas en el ajedrez y, una década después, parece desconcertantemente de actualidad y puesto al día. Hemos preparado una traducción al castellano del artículo, que les ofreceremos en cinco entregas. Aquí tienen la primera... |
Ayudar a los jugadores durante la partida es probablemente la forma de hacer trampas más extendida (quizás rivalizando solo con los sobornos y el dejarse perder). Aunque esta práctica comenzó mucho antes de la llegada de las máquinas de ajedrez, son los ordenadores los que han añadido una nueva y dramática dimensión a esta forma de hacer trampas en ajedrez.
Hay dos formas en las que pueden darse las trampas en las que estén involucrados ordenadores:
En este artículo nos preocupamos más por la segunda posibilidad, aunque habría mucho que decir también sobre la primera, uno de cuyos ejemplos históricos fue el famoso autómata de Wolfgang von Kempelen.
A finales del siglo XVIII, este noble húngaro construyó una máquina con forma de turco mecanizado. Jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los rivales. Por supuesto, estaba operado por un ser humano, hábilmente escondido dentro del aparato.
La primera vez (que yo sepa) que se usó un ordenador para ayudar de forma clandestina a un jugador humano durante una partida ocurrió en Hamburgo (Alemania) en agosto de 1980. Quienes perpetraron el fraude fueron el autor de este artículo, unos pocos colegas de una emisora de televisión alemana y Ken Thompson, de los Laboratorios Bell. La víctima fue el gran maestro alemán Dr. Helmut Pfleger.
Inventor del Unix y pionero del ajedrez informático: Ken Thompson
En aquel entonces estábamos elaborando un documental sobre el ajedrez y queríamos realizar un test de Turing de ajedrez, si se le puede llamar así. El Dr. Pfleger estaba dando una exhibición de simultáneas en el festival de ajedrez de Hamburgo y decidimos que jugase contra un ordenador sin saberlo. Ken acababa de construir su nueva máquina Belle. Escondimos un receptor de radio bajo el pelo de un joven compañero mío, Dieter Steinwender, que tenía un puesto en las simultáneas. Podía hablar con él desde una posición estratégica en la parte alta de la sala del torneo. Ken estaba en New Jersey para decirnos las jugadas por teléfono.
La primera máquina especial dedicada al ajedrez Belle
Con unos prismáticos, seguía las jugadas en el tablero de Dieter. En cuanto el GM hacía una jugada, inmediatamente se la decía por teléfono a Ken, quien la introducía en el ordenador. Cuando Helmut se acercaba de nuevo al tablero, yo avisaba a Ken y él me decía la mejor jugada de Belle en ese momento. Yo se la dictaba por la emisora de radio al auricular de Dieter y el la ejecutaba sobre el tablero con tanta naturalidad como le era posible.
Imágenes del programa de televisión original: colocando el receptor a Steinwender; Pfleger
trabajando;
Thompson y Friedel haciendo trampas; Pfleger sorprendido al oír lo que habíamos
hecho...
Al cabo de unas horas Helmut Pfleger iba ganado en todas las partidas, incluyendo la que disputaba contra Belle. Sin embargo, en la jugada 49 él pasó por alto una jugada claramente ganadora.
Pfleger,Helmut - Belle [D14]
NDR Turing Test, 09.02.1980
1.d4 d5 2.c4 c6 3.cxd5 cxd5 4.Cc3 Cc6 5.Cf3 Cf6 6.Af4 Af5 7.e3 e6 8.Ab5 Cd7
9.0-0 Ae7 10.De2 Tc8 11.Tac1 Ag4 12.h3 Ah5 13.g4 Ag6 14.Ce5 Cdxe5 15.Axe5 0-0
16.Ag3 f5 17.Ad3 Ad6 18.f4 Ab4 19.g5 De8 20.a3 Ah5 21.Dd2 Aa5 22.b4 Ab6 23.Rh2
Tf7 24.Cb5 Td7 25.a4 a5 26.bxa5 Axa5 27.Db2 Ab4 28.Ae1 Axe1 29.Tfxe1 Dd8 30.Da3
Af3 31.Rg3 Ah5 32.Tc2 Da5 33.Tec1 Ta8 34.Cd6 Dxa4 35.Dxa4 Txa4 36.Cxb7 Txb7
37.Txc6 Ta3 38.T1c3 Txc3 39.Txc3 h6 40.h4 Rf8 41.Aa6 Tb6 42.Af1 hxg5 43.fxg5 g6
44.Rf4 Re7 45.Re5 Af3 46.Tc7+ Rd8 47.Tg7 Ah5 48.Ta7 Af3 49.Aa6 Ag2
En este momento Ken decía que pensaba que Belle debía rendirse. El ordenador había visto que 50.h5 ganaba fácilmente: 50...Ae4 51.h6 Tb2 52.h7 Th2 53.Rd6 Re8 54.Ab5+ Rf8 55.Rxe6. Sin embargo, en vez de jugar esa línea, tras lo cual Ken se habría rendido en nombre de la máquina, Pfleger se metió en una variante complicada en el otro flanco: 50.Ta8+? Esto dio buen contrajuego a Belle y poco a poco la máquina fue dándole la vuelta a la tortilla. 50...Rc7 51.Ac8 Tb3 52.Rf4 e5+ 53.Rxe5 Txe3+ 54.Rf6 f4 55.Ae6 Rb6 56.h5 gxh5 57.g6 f3 58.Axd5 Ah1 59.Ta1 f2 60.Tb1+ Rc7 61.Axh1 Te1 62.Ag2 Txb1 63.g7 Tg1 64.g8D.
En New Jersey Belle vio que el peón h iba a coronar y se terminaba todo. 64...f1D+ 65.Axf1 Txg8 66.Ah3 Rd6 67.d5 h4 68.Ae6 Tg3 0-1.
Nada más terminar la partida, enfocamos con una cámara a Helmut Pfleger y le preguntamos si había notado algo raro en las partidas. Nada. Una de las partidas, le dijimos, ha sido jugada por una máquina. Helmut quedó muy sorprendido. “¿Cuál fue la partida que jugó el ordenador?” Quedó sorprendido al oír que había sido la que había perdido. “Realmente no noté nada. Vaya, esas cosas juegan ya bastante bien”.
Pocos días después del acontecimiento, imprimimos cinco de las partidas jugadas en la exhibición de simultáneas y se las enviamos a expertos de todo el mundo, pidiéndoles que identificasen al ordenador. La mayor parte de los expertos ajedrecistas no acertaron; la mayor parte de los expertos en informática, sí lo averiguaron. Una excepción del primer grupo fue un chaval de 17 años llamado Garry Kasparov, que estaba participando en el mundial juvenil en Dortmund. Cuando le mostré las partidas en la cena de clausura, las leyó simultánea y directamente en el papel impreso e identificó sin errar al ordenador. Todas las demás partidas, explicó, contenían errores tácticos a corto plazo en los que un ordenador nunca incurriría.
La partida Friedel-Thompson-Belle por supuesto no era en sentido estricto un ejemplo de trampas. Fue un experimento en el que el engaño se desveló inmediatamente. No puede decirse lo mismo de los ejemplos siguientes, en los que quienes los perpetraron intentaron ocultar sus actividades lo mejor que pudieron.
En el Abierto Mundial 1993 en Filadelfia, apareció un jugador completamente desconocido, que sin ningún disimulo se hacía llamar John von Neumann (Era negro y peinaba rastas). Jugó de manera excelente, entablando contra el GM Helgi Olafsson en la segunda ronda. En la ronda cuatro de pronto dejó de jugar en el movimiento nueve y perdió por tiempo. Esta es la partida:
J. von Neumann - D. Shapiro [C44] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.e5. Un movimiento muy raro. Quizás Von Neumann había pasado por alto una jugada de las negras, como por ejemplo ...Cf6. 4...Cge7 5.Ae2 Cf5 6.0-0 Ae7 7.Cbd2 0-0 8.Cb3 d6 9.exd6 Dxd6 y ahora las blancas dejan de jugar y pierden por tiempo. 0-1.
Así transcurrió la partida de la ronda nueve:
J. von Neumann - NN [B40] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ab4 6.e5 Cd5 7.Ad2 Cxc3 8.Axc3 Axc3+. Aquí Von Neumann pensó durante cuarenta minutos, aunque solo hay una jugada razonable (el peón captura al alfil). Entonces desapareció durante un rato, volvió, jugó 9.bxc3 y ganó la partida. Evidentemente había algún problema de comunicación que tenía que resolver.
Von Neumann ganó un premio en la categoría de jugadores sin Elo. Naturalmente la gente comenzó a sospechar de este desconocido y muy poco ortodoxo jugador. Antes de entregarle el cheque de 800 dólares, le pidieron que resolviera un problema de ajedrez simple. Se negó, dio media vuelta y se marchó, sin que se le haya vuelto a ver en torneos de ajedrez.
(Continuará)
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