Edgar Rice Burroughs concibe un ajedrez marciano

por Sergio Ernesto Negri
01/09/2021 – Edgar Rice Burroughs (1875-1950), el escritor norteamericano que se hizo célebre con las historias de Tarzán, concibió la existencia de un tipo de ajedrez, al que denomina jetan, en Marte. Ello sucedió en The Chessmen of Mars, obra de 1922, en la que plantea una teoría científica, algo inquietante e interpelante, por la cual se habría demostrado que sólo son grandes jugadores de ajedrez los niños pequeños, los muy adultos y los deficientes mentales. Artículo por Sergio Negri. | Imagen: la cubierta del libro escrito por Edgar Rice Burroughs (via Ajedrez Latitud Sur)

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El trabajo de Burroughs fue muy influyente en la literatura de ficción, en particular en la de habla inglesa, ya que se habrá de retomar ese argumento, la de la existencia de un ajedrez marciano, una y otra vez. Por ejemplo, en The Renegade of Callisto de Lin Carter (1930-1988),  o en A sword for Kregen  de la serie Dray Prescot, o en la inventiva de John Norman, (escritor nacido en 1931), quien habla de kaissa, juego que remite en su nombre a la diosa del ajedrez y que es mencionado en su serie Gor.

También el argentino Julio Cortázar (1914-1984) habrá de imaginar que el ajedrez se podía disputar en el planeta rojo, en un hermoso relato que le dedicara a Jorge Luis Borges (1899-1986).

Burroughs, en los inicios de su novela, afirma:

“Como de costumbre, Shea acababa de ganarme al ajedrez, y yo también, como de costumbre, había recurrido a la dudosa satisfacción que podía proporcionarme el acusarle de debilidad mental llamando su atención por enésima vez sobre la afirmación, convertida en teoría por algunos científicos, de que los grandes ajedrecistas suelen hallarse entre niños menores de doce años, adultos que pasan de setenta, y personas de mentalidad deficiente; teoría que olvido con ligereza en las raras ocasiones en que gano”.

¿Habrá una suerte de rencor implícito en quienes se vean derrotados fácilmente en un juego que suele ser asociado a la inteligencia y, frente a esa situación, la opción elegida sea la de descalificar al oponente, tratándolo de retrasado mental o de estar en los extremos etarios, calidades que, en el contexto, no habría precisamente que ser interpretados como virtuuosas?

El libro de Burroughs

Ese personaje innominado es súbitamente visitado por un habitante extra terráqueo, John Carter, “El Señor de la guerra de Marte”, a quien conocía desde niño (Carter, en realidad, habitaba Marte pero era oriundo de nuestro planeta). Carter tenía dos notables particularidades: no envejecía (como era usual en el planeta rojo) y era capaz de “atravesar el vacío en espíritu”, pudiendo comunicar a la vez semejante facultad a las cosas inanimadas. El visitante marciano le menciona a su interlocutor terráqueo la existencia del jetan o “ajedrez marciano”, presentándolo en los siguientes términos:

“Tenemos en Marte —dijo— un juego parecido al ajedrez, muy parecido, y existe allí una raza que lo juega de un modo horrible, con hombres y espadas desnudas. Llamamos a este juego jetan. Se juega en un tablero análogo al vuestro, salvo que allí tiene cien casillas y utilizamos veinte piezas por cada lado”.

Precisa luego que se disputa en un tablero escaqueado de colores alternos: negro y naranja. Y que esos mismos colores corresponden a las piezas de los jugadores. La descripción general del juego es completada del siguiente modo:

“Las piezas se colocan sobre el tablero, como en el ajedrez, en las dos primeras filas inmediatas a los jugadores. Contándolas de izquierda a derecha, las piezas del jetan de la línea de casillas más próximas a los jugadores se llaman: Guerrero, Padwar, Dwar, Volador, Jefe, Princesa, Volador, Dwar, Padwar y Guerrero. En la otra fila todo son piezas llamadas panthans, excepto las de los extremos, que se llaman Thoats y representan guerreros montados.

Los panthans, que representan guerreros con una pluma, pueden moverse un espacio en cualquier dirección, excepto hacia atrás; los thoats, guerreros montados, con tres plumas, pueden moverse un espacio recto y otro diagonal, y pueden saltar piezas intermedias; los guerreros, soldados de a pie, con dos plumas, pueden moverse dos espacios rectos en cualquier dirección o diagonalmente; los yadwars, tenientes que llevan dos plumas, se mueven dos espacios diagonales en cualquier dirección o combinándolos; los dwars, capitanes con tres plumas, tres espacios rectos en cualquier dirección o combinándolos; los voladores, representados por una hélice, de tres aspas, tres espacios diagonalmente en cualquier dirección o combinándolos, y pueden saltar piezas intermedias; el jefe, que se distingue por una diadema con diez gemas, tres espacios en cualquier dirección, recta o diagonalmente; la princesa, con una diadema de una sola gema, se mueve igual que el jefe y puede saltar piezas intermedias.

Se gana el juego cuando un jugador coloca cualquiera de sus piezas en la misma casilla que la de la primera de su adversario o cuando un jefe se apodera del otro jefe.

Queda empatado el juego cuando un jefe es apresado por cualquier pieza contraria que no sea el jefe o cuando ambas partes han quedado reducidas a tres piezas, o menos, de igual valor, y el juego no se termina en las diez jugadas siguientes, cinco de cada jugador”.

En un apéndice al final del libro Burroughs, para quienes tengan curiosidad y quieran intentar practicarlo en la Tierra, da todos los detalles del caso:

“Para quienes se preocupen de estas cosas y quieran ensayar el juego, doy las reglas del jetan, según me las dio a mí John Carter. Escribiendo los nombres y los movimientos de las distintas piezas en trozos de papel y pegando éstos en piezas ordinarias del juego de damas se puede jugar al jetan tan bien como con las piezas adornadas de Marte.

El tablero: Un tablero cuadrado que contiene cien casillas de colores alternos, negro y naranja.

Las piezas: Por orden, según aparecen en el tablero en la primera fila, y de izquierda a derecha del jugador, son:

Guerrero: Dos plumas; dos espacios rectos en cualquier dirección o combinación de direcciones.

Padwar: Dos plumas; dos espacios diagonales en cualquier dirección o combinación.

Dwar: Tres plumas; tres espacios rectos en cualquier dirección o combinación.

Volador: Hélice de tres aspas; tres espacios diagonales en cualquier dirección o combinación; puede saltar piezas intermedias.

Jefe: Diadema con diez gemas; tres espacios en cualquier dirección: recta, diagonal o combinación.

Princesa: Diadema con una gema; los mismos movimientos que el jefe, pero puede saltar piezas intermedias.

Volador, dwar, padwar y guerrero: Véanse los anteriores.

En la segunda fila, de izquierda a derecha, son:

Thoat: Guerreros montados con dos plumas; dos espacios, uno recto y otro diagonal, en cualquier dirección.

Panthans (ocho piezas): Una pluma; un espacio, de frente, horizontal o diagonal, pero no hacia atrás.

Thoat: Véase el anterior.

El juego se verifica con veinte piezas negras por parte de un jugador y veinte anaranjadas por parte de un adversario y se supone que en su origen representaba una batalla entre la raza negra del Sur y la raza amarilla del Norte. En Marte el tablero suele colocarse de modo que las piezas negras jueguen desde el Sur y las anaranjadas desde el Norte.

Se gana el juego cuando se coloca cualquier pieza en la misma casilla que la princesa contraria o cuando un jefe se apodera del otro.

Queda empatado el juego cuando un jefe es conquistado por cualquier pieza que no sea el jefe contrario o cuando ambos bandos quedan reducidos a tres piezas o menos de igual valor y el juego no se decide en las diez jugadas siguientes, cinco por jugador.

La princesa no puede moverse a una casilla amenazada ni puede apoderarse de las piezas contrarias. Tiene derecho a un movimiento de diez espacios en cualquier momento del juego. Este movimiento se llama la fuga.

Dos piezas no pueden ocupar la misma casilla, excepto en el movimiento final de un juego en que es tomada una princesa. Cuando un jugador, moviéndose correcta y ordenadamente, coloca una de sus piezas en una casilla ocupada por una pieza contraria, ésta se considera muerta y es retirada del juego.

Explicación de los movimientos:

Movimientos rectos significan al Norte, al Sur, al Este o al Oeste; los diagonales, Nordeste, Sudeste, Sudoeste o Noroeste. Un dwar puede moverse tres espacios hacia el Norte o un espacio al Norte y dos al Oeste, o cualquier combinación similar de movimientos rectos, siempre que no cruce la misma casilla dos veces en una sola jugada.

Este ejemplo explica la combinación de los demás movimientos.

El derecho al primer movimiento se puede decidir de cualquier modo que convengan ambos jugadores; tras la primera partida. el ganador de ésta se mueve el primero si así lo prefiere o puede invitar a su contrario a hacer la primera jugada.

Apuestas:

Los marcianos realizan esto de varias maneras. Desde luego el resultado del juego decide a quién pertenece el premio principal; pero también asignan un precio por cada pieza, con arreglo a su importancia, y por cada pieza que pierde un jugador paga a su contrario el precio de aquélla”

Se pueden advertir algunas semejanzas de los movimientos de las piezas entre el ajedrez marciano y el terráqueo (por no decir terrenal). Por ejemplo, el thoat y el panthan se mueven aproximada y respectivamente como nuestros caballos y peones (aunque estos no pueden promover ni avanzar dos casillas al inicio). Por su parte el padwar se moviliza como lo hacían los alfiles en épocas premodernas, siempre en diagonal pero solo saltando hasta dos casillas respecto del punto de partida.

Pero, además de que hay otros trebejos con desplazamientos diferentes a los que nosotros estamos acostumbrados, adicionando al hecho de que el tablero es de 10×10 en vez de 8×8, la diferencia más importante, desde una perspectiva lúdicra, es seguramente que aquí la partida se considera ganada de dos maneras: cuando la princesa es capturada o cuando un jefe logra desplazar al de su rival.

Yendo al argumento, Carter abordará su relato diciendo que no puede olvidar lo que le sucedió a su hija, Tara de Helium, entre las piezas vivas del ajedrez de Marte. Y a esa historia se refiere todo el libro del autor. Tara es de pronto objeto del cortejo de un lejano habitante de otro territorio marciano: Gahan de Gathol. Tara es flechada por Gahan, a quien en principio no acepta por sus ostentosos ropajes (“no me casaría con un hombre que parece una mina de diamante”). Como Tara estaba comprometida con otro pretendiente, algo turbada, decide emprender un vuelo en su nave monoplaza. Quizás se le aclarasen las ideas y sus sentimientos.

En ello estaba cuando la tempestad la atrapa y se pierde irremediablemente en tierras desconocidas. Al advertirse su desaparición, tanto su padre, como Gathol, se ponen al frente de la búsqueda. Para entonces Tara logra aterrizar en una tierra desconocida, en un paisaje extraño y con habitantes que no lo serían menos. Es que se encontró con una población que se desenvolvía en su vida cotidiana con sus bellos cuerpos totalmente desnudos….pero sin que sobre ellos se advirtiera que tuvieran cabeza.  Por su parte, quienes los dominaban y los obligaban a trabajar, no estaban acéfalos. Cuando la princesa es atrapada, intenta escapar y logra herir de muerte a dos de sus perseguidores. Allí se lleva la sorpresa de que las cabezas de los malheridos se desprendían de los cuerpos, cobraban vida autónoma, arrastrándose primero, y caminando con unas patitas, al mejor estilo de una araña, después. Es conducida a un lugar donde comprueba cómo una serie de cabezas independizadas se devoran cuerpos sin testa, en el contexto de un episodio denominado, nada sutilmente, “el cerebro perfecto”, que es evidentemente el que se basta a sí mismo alimentando la completa secesión entre cuerpo y cabeza.

Burroughs las describe, entonces, como “repugnantes cabezas”: ¿será por su aspecto? ¿o será justamente porque no tienen cuerpo alguno al que se vinculen y en los que se sustenten y hallen debida complementariedad? Los antropófagos personajes en todo caso consideran:

“El kaldane es el cerebro, el intelecto, la fuerza que dirige todas las cosas. El rykor —y señaló su cuerpo— no es nada”.

Los kaldanes no tenían posibilidad de sentimiento alguno. Para entonces quedaba claro que Tara no solo era una prisionera, sino que era potencialmente otro alimento de sus captores: solo faltaba que la engordasen lo suficiente. El mayor cerebro de todos, el jefe, era Luud, señor de Bantoon, quien se encarga de decirle a Tara, princesa de otro reino, el de Barsoom, que nadie que entra en ese territorio podría salir jamás. En Bantoon uno de los valores más preciados era no ver la luz: es que se trataba del dominio de meros cerebros. La Naturaleza, en sus imperfecciones, debía quedar afuera. Concretamente se lo premia a quien capturara a Tara con:

“Ya no te verás obligado más a soportar al odiado sol, ni a contemplar el espantoso cielo, ni las odiosas cosas que manchan la superficie”.

La uniformidad era una regla muy apreciada en ese reino donde solo imperaban los cerebros. Es que:

“A todos los kaldanes les gustan y les desagradan las mismas cosas”.

¿Nos está sugiriendo Burroughs que la evolución mental nos conduce inexorablemente a la verdad objetiva, al pensamiento único, al tedio de que todo lo que el otro pueda o deba pensar o sentir solo puede o debe ser un calco de lo que uno mismo pueda pensar o sentir? ¿Cómo no van a sentir lo mismo los habitantes de Bantoon si todos salieron de huevos puestos por el propio Luud, hermanados consiguientemente en la concepción, siendo aquellos cerebros entonces derivados de un único cerebro mayor?

Luud era singularmente un ser sexuado dentro de un grupo que no tenía pulsión erótica alguna. De hecho era bisexual, a pesar que no tenía esposas, ya que se bastaba a sí mismo para engendrar esos huevos. Los kaldanes se consideraban seres superiores respecto de quiénes podían tener prole solo a través de la cópula física. Como era el caso de los rykors, quienes “sólo son carne sin cerebro”, que se morirían de hambre, dadas sus limitaciones, si no fueran conducidos (explotados y, cuando no abandonados a la rapiña si dejaban de ser útiles) por los cerebros pensantes que, por lo visto, tenían un alto aprecio de sí mismos. En la convicción de que se avecinaba una época en la que habría de gastar el último vestigio de la atmósfera barsoomiana, en la que el agua y los alimentos habrán de desaparecer, los kaldanes creían tener el siguiente mandato:

“Con este objeto fuimos creados nosotros, a fin de que no pueda desaparecer del planeta la creación más divina de la Naturaleza: el cerebro perfecto”.

Ese “cerebro perfecto”, con toda su monstruosidad, no era incluso el estadío mayor. Era solo el paso previo a una evolución superior, la del “cerebro exacto”, donde ni siquiera se tenían que colocar los cerebros, transitoriamente, en cuerpos inanimados (y ajenos).  En esa fase del supuesto progreso, se daría que:

“El futuro kaldane no será otra cosa que un gran cerebro. Sordo, mudo y ciego, yacerá en su profunda cueva bajo la superficie de Barsoom: cerebro grande, maravilloso y bello, sin nada que le distraiga de su eterna meditación”.

¡Qué incómoda que estaba Tara en presencia de interlocutores tan extraños, egocéntricos y sanguinarios, cuando ella había aprendido de su padre a gustar de las “personas normales”. Para ella los seres que sabían muy poco y los que sabían demasiado eran por igual fastidiosos. Y en un plano más pedestre: ¡Qué incómoda que estaba Tara al ser reservada como futuro alimento de seres tan despreciables! En esas condiciones de esclavitud, al cantar logra conmover a su circunstancial custodio. En esas circunstancias la relación amo-esclavo se podía diluir o hasta invertir. Es que esas melodías tuvieron el efecto de permitir retrotraer al cerebro cancerbero a un mundo más primitivo, evocándole sentimientos perdidos. Al ser consultado sobre el origen de la separación entre rykors y kaldanes, el cerebro seducido por Tara explicó que ello se fue dando con la evolución: Dado que los rykors crecientemente pasaron a depender de los kaldanes, los cerebros de los primeros progresivamente se transformaron, más y más, en innecesarios. En una parábola con algunas reminiscencias marxistas sobre la situación (si asociáramos capital con inteligencia y mente, y proletariado con cuerpos o fuerza), demostrando que el proceso de dominación (de apropiación de la plusvalía) seguía su curso progresivo e inexorable, se describe:

“El cerebro del rykor fue disminuyendo a medida que pasaba el tiempo. Sus oídos desaparecieron, lo mismo que sus ojos, pues ya no tenía que usarlos; el kaldane veía y oía por él. Por grados similares, el rykor llegó a andar sólo sobre sus extremidades inferiores para que el kaldane pudiera mirar más lejos. Lo mismo que se reducía el cerebro, se reducía la cabeza. La boca era lo único que usaba de ésta, por lo que es lo único que persiste”.

Viendo a Tara encerrada en una torre, podríamos preguntarnos a esta altura dónde quedó nuestro ajedrez. ¿Esa torre de Bantoon es una representación de la del juego marciano, así como la nuestra, tiene como referencia a la torre de los castillos medievales? ¿Podríamos ver en la movediza Tara a la pieza de la dama de uno de los equipos rivales? ¿Son los rykor los peones y Luud el rey de de sus contrincantes? ¿Y quién es el rey de nuestro equipo, John Carter, o el propio Gahan de Gathol, padre y enamorado, respectivamente de la extraviada princesa? No nos adelantemos que ya hallaremos respuestas a estos interrogantes.

Tara, durante un paseo con Ghek, su captor y a esa altura admirador, en busca de la libertad perdida, le asesta un golpe. Al hacerlo comprueba cómo se separa el cuerpo de la cabeza, huyendo ésta hacia las colinas. Ulteriormente reaparece un reconstruido Ghek (que había logrado depositar su cerebro en otro cuerpo), la vuelve a atrapar, pero sin rencores hacia Tara: es que, ya lo sabemos, esos grandes cerebros estaban imposibilitados de sentir cualquier clase de emoción. Esta insensibilidad interpersonal parecía ir trasladándose a la propia Tara ya que:

“Los cerebros, incapaces de sentir ninguno de los más hermosos sentimientos, tampoco los despertaban en ella. No podía sentir gratitud, ni afecto, ni odio hacia ellos. Sólo experimentaba en su presencia la misma incesante sensación de horror”.

Lo cierto es que Tara iría a ser conducida a la muerte, pero igual destino le fue anunciado que le sobrevendría a Ghek, ya que había demostrado su imperfección y debilidad al facilitar esa fracasada fuga. Como era un inepto, como había caído para peor en las redes del sentimentalismo al rendirse a las influencias de una canción, debía ser destruido. Tara es enfrentada a Luud, quien la hipnotiza con sus ojos, la confunde con sus palabras, y le demuestra que todo sesgo de rebeldía es imposible.  Como castigo de su actitud de no aceptación, le ordena al cuerpo disponible que acaricie a la princesa: para ese pueblo tan cerebral, estaba visto que el dar caricias era una  de las peores penalidades posibles.

Tara luchó, luchó, luchó, estaba horrorizada. No obstante su batalla estaba de antemano perdida. En el mientras tanto, las cosas tampoco le iban demasiado bien a los expedicionarios que habían zarpado en procura de la princesa. La tempestad también afectó a esa nave.  En ese contexto Gahan también se pierde irremediablemente. El huracán lo había atrapado, quedando a merced de los rigores de una naturaleza hostil; así como su amada era también el juguete y la diversión de un cerebro bastante maligno.

En parajes perdidos,  Gahan divisa un pueblo aunque, precautoriamente, decide estudiarlos sin tomar contacto con sus habitantes. Y lo bien que hizo ya que, al escrutar lo que acontecía, vio como dos compañeros de ruta, tras discutir y caminar juntos, termina con uno de ellos derribando al otro, en una actitud que no era para nada pacífica. Sin lograr distinguir a los protagonistas del episodio, Gahal estaba viendo el preciso momento en que su amada intentaba escapar.

Cuando entre unos árboles advierte escondida la nave en la que se había transportado Tara, solo allí llega a la conclusión de que ella estaba más cerca de lo esperable. El guerrero se escabulle en palacio y, en su búsqueda, encuentra a Ghek. Tras los sondeos recíprocos de rigor sellan un pacto: Ghek ayudaría a Gahan a cambio de que sea llevado con ellos al regreso a casa. Simulando que el de Gathol era un nuevo prisionero de Ghek, lograron llegar a los aposentos de Luud. Allí observan una lucha donde, la propia Tara, trataba de defender su honor o su vida. Todos los personajes principales quedan, en este punto, debidamente reunidos.

El relato se precipita, Gahan la emprende contra varios enemigos, y se dirige prestamente hacia Luud quien, al concentrarse en el inesperado visitante, pierde concentración en el manejo del cuerpo que tenía atrapado a Tara, la que logra escapar. Pese a estar prevenido de no hacerlo, Gahan mira a Luud quedando obnubilado y a merced de él. Mientras tanto Ghek es invitado por Luud a matar a Gahan y, si lo hacía, se le perdonaría la vida. La situación era la peor de las posibles.

Tara, que  todavía no había reconocido quién era el soldado de su pueblo que había venido en su salvación, comienza a cantar la melodía más bella de Marte: “La canción del Amor”.  El milagro aconteció, ¿el de la salvación? ¿el de la lealtad? ¿el del amor?: Gathol logra redireccionar la mirada para no ser hipnotizado por el rey de ese horripilante pueblo, Ghek redirecciona la daga hacia Luud, a quien atraviesa quirúrgicamente, Tara entonces obtiene su objetivo. Los tres emprenden la retirada y, tras el desconcierto inicial, y tomando debida nota de lo acontecido, muchos bantoomianos emprendieron la persecución de los fugitivos.

Tara y sus dos protectores van en busca de la nave oculta, son perseguidos, logrando escaparse los tres, en el monoplaza. Aunque quedaron a la deriva en tierras extrañas. En ellas todos fueron apresados, pero por pueblos diferentes. Mientras Gathol cayó mientras buscaba agua y comida, su amada y Ghek fueron descubiertos por U-Dor, del pueblo de Manator, donde reinaba O-Tar, que era adorado por su pueblo pero no amado. O-Tar quiso seducir a nuestra protagonista, quien lo rechazó nada elegantemente, con lo que los tres sobrevivientes, Gahan de Gathol, Tara y Ghek estaban inermes, y separados, a manos de este pueblo desconocido. Tara es confiada a A-Kor, quien tenía buen corazón, y ello era debido a que era hijo de una esclava del pueblo de…Gathol, que era el lugar vecino a esa otra comarca en la que habían caído la princesa y sus acompañantes. Tan buen corazón tenía A-Kor que cayó, él también, prisionero de U-Dor.  Lo llevaron junto a Gathol quien, ya que chico es el mundo, en este caso el marciano, no era otro que su primo (a la vez que hijo del rey de ese hostil lugar). En ese otro reino, al menos había una cosa en común ya que:

“…guerreros desmontados se reclinaban cómodamente o jugaban juegos de destreza o azar; muchos de ellos jugaban al jetan”. Pero U-Dor, al ser rechazado por Tara, usaría ese juego común, el ajedrez marciano, para dirimir su animadversión con la princesa- Por eso ordenó: “—Llévatela —dijo con una voz templada que desmentía su aspecto colérico—. Llévatela, y que en los próximos juegos se la jueguen al jetan los prisioneros y los guerreros rasos”.

Jetan no era tan solo la forma de denominar al juego, sino que también era el nombre que se le daba a la ciudad: en ese contexto las torres del tablero podían ser más que representativas de las fortificaciones de la urbe, como en la versión medieval de nuestro ajedrez. Y el premio al que ganara esa partida de jetan era, ¿quién otra?, Tara. El que aspiraba a ello era el corpulento E-Med quien quiso propasarse con la princesa antes de obtenerla como esclava si ganaba ese juego. Y obtuvo como respuesta una hoja, no precisamente de papel, que se incrustó en su cuerpo, causándole la inmediata muerte.

Al intentar ocultar su cuerpo, ayudada por una esclava de nombre Lan-O, halla Tara un pasadizo secreto donde lo esconde. En ese contexto Lan-O le muestra un gigantesco tablero de jetan trazado sobre el suelo, donde los escaques eran de color naranja y negro.

En ese ajedrez viviente, cuando una pieza era comida, en vez de retirarse plácidamente, cuando el guerrero se mueve hacia su casilla de destino, si ella está ocupada por una pieza contraria, entablan los dos un duelo a muerte por la posesión del espacio. En ese cruel circo romano, en el que el ajedrez era más propio de gladiadores que de seres pensantes y, para empeorar las cosas, se identificaba a los trebejos (a las personas que oficiaban de trebejos) como esclavos o guerreros, y se resaltaba si cumplían una condena o su participación era voluntaria.  En el primer caso, llevaba también indicado el número de juegos a los que había sido sentenciado, de manera de que el que dirigía los movimientos supiera qué piezas podía arriesgar y cuáles conservar; pero, además, a los que se deseaba hacer morir, se los hacía jugar de banthan ya que esa pieza era la que menos probabilidades tenía de sobrevivir.

Solo si sobrevivían a diez de esta clase de juegos, el condenado alcanzaba la libertad. Como “mejor” alternativa le quedaba, para no participar de este juego, aceptar ser esclavizado de por vida. En el caso de la mujer, debía lograr que alguien aceptare representarla a lo largo de esos diez juegos.

Desde un punto de vista visual, los capiteles de muchas de las columnas que sostenían el techo de los corredores y cámaras que atravesaban el palacio, estaban labrados de forma que asemejaban piezas de jetan. Por todas partes parecían encontrarse alusiones al juego. El ajedrez marciano estaba presente fuertemente en expresiones de la cotidianidad.

Con la mirada penetrante de Ghek sobre los  captores, los amantes pueden escapar. Pero caen en otro encierro donde son acosados y apresados por una figura milenaria y subterránea, en un lugar que semeja la antesala del infierno. Es que las aventuras debían continuar y los peligros debían seguir acechando. Peripecias mediante, Tara es de vuelta conducida a palacio, y Gahan de Gathol se escapa y disfraza de guerrero local. Las cosas estaban planteadas para el gran final en el que la princesa iba a ser ofrecida en la partida de jetan y su amado iba a aspirar a ganarla en el juego, debidamente camuflado. Al anotarse para esa lid pidió: “Hazme jefe del bando negro y dame como piezas esclavos de Gathol,  pues sé que son excelentes guerreros”, o sea que iría a reeditar su liderazgo entre la valerosa gente de su pueblo, con el agregado de un esclavo de Helium que se ofreció a participar, para defender a su gobernante, yendo a ocupar en el tablero el rol de odwar, que era la pieza más próxima al jefe o a la princesa. Todos los que jugarían en este equipo se juramentaron hacer todo lo posible por ganar. La princesa sería en ese caso rescatada y los trebejos del equipo del guerrero podrían acceder a la libertad prometida.

Ya estaba entonces todo preparado para un juego de la muerte. Los rivales eran todos prisioneros, y no esclavos. La cosa se dificultaba, en el marco de una disputa en la que no solo se jugaría el honor sino algo más. En efecto:

“La diferencia vital entre el juego realizado con hombres vivos y el jugado con piezas inanimadas consiste en que, mientras en éste la simple colocación de una pieza en una casilla ocupada por una contraria termina el movimiento, en aquel los dos piezas que se juntan de este modo entablan un duelo por la posesión de la casilla. Por tanto, en este juego, no sólo interviene la estrategia del jetan, sino también las hazañas personales y el valor de cada pieza individual, así como el conocimiento, no sólo de los hombres de uno, sino también de cada pieza del bando opuesto, es de suma importancia para un jefe”.

En esa partida, la princesa del equipo rival (el naranja) era una conocida: la esclava Lan-O de Gathol.  El ganador se llevaría como recompensa a ambas princesas. Comenzado el juego, la primera disputa cuerpo a cuerpo fue entre los odwar naranja y negro. Y vencieron los buenos de esta historia, anticipando lo que luego sucedería: el propio Gahan contra una pieza menor primero, y Gahan contra el líder rival después, con dos triunfos siempre de este lado, y dos derrotas, y muertes, y final del juego con derrota, del otro.

En el acto de premiación Gahan es desenmascarado, se produce una gran confusión reinante y nuevas escapadas, persecuciones, atrapadas, liberaciones y muertes. Pero nunca del bando de los nuestros. En ese camino se pergeña un plan:  se le pide a Tasor, un nuevo colaborador de Gahan, y también natural de Gathol, que vaya al calabozo donde está encarcelado A-Kor, hijo de Haja de Gathol, lo ponga en libertad; que alce con él a los esclavos de Gathol y marcha a la Puerta de los Enemigos a ofrecer sus servicios a U-Thor de Manator, que está casado con Haja de Gathol, y pídele a cambio de que ataque el palacio de O-Tar y rescate a la princesa Tara de Helium, y que cuando lo haya realizado liberte a los esclavos de Gathol y les facilite armas y recursos para volver a su país. Ese plan tan ambicioso, sería del todo cumplido.

El jaque mate, y el fin del relato, parecían estar más próximos que nunca. La pareja, ya con muestras de amor profesadas entre ellos, ingresa en una cámara secreta y prohibida, donde se aprecia a cuatro jugadores de jetan petrificados. Las fantasmagóricas figuras y un grito de horror que surgió de las profundidades, fueron suficientes para ahuyentar a quienes perseguían a Tara y a Gahan. Y ese ajedrez pretérito es clave en la historia ya que el propio rey no quiso entrar en la recámara, por temor y, al saberse ello más tarde, terminaría con su descrédito, el fin de su reinado y su propia muerte.

Pero Tara volvió a caer en manos de los locales, uf!!!, y sería obligada a casarse con O-Tar. Cual teleteatro latinoamericano, en el preciso momento de la boda en el que iba Tara a ser desposada, aparece una figura que pide atrapar al impostor. Era O-Tar, que había sido reemplazado por Gahan quien, ayudado por una máscara, iba a ser ungido marido de su prometida. Aunque con ropajes diferentes. El anciano que antes había sido enemigo de Gahan, pero que ahora le había tomado animadversión a su rey al haberle comprobado un renuncio en su valentía, usa su predicamento ante los soldados, desnuda la cobardía del rey, lo contrapone al coraje de Gahan y, de ese modo, las cosas se conducen hacia un final del todo feliz en el cual, como quien no quiere la cosa, irrumpe John Carter al frente del ejército de su patria que había logrado llegar a esos lejanos territorios, no se sabe bien siguiendo qué rastro marciano, para liberar a su hija.

Asume como nuevo monarca del reino el bueno de A-Kor, luego del suicidio de O-Kar.  Tara y Gathol podían continuar la boda y seguir el resto de su vida juntos. Aventuras y más aventuras. Y siempre el ajedrez, en este caso el marciano, iba a aparecer como protagonista. Estaba claro que la obra de Burroughs no se propuso bucear en las profundidades del alma humana ni tuvo fines moralistas, al menos no planteados en forma evidente. Es que este libroa en particular, y toda la saga de sus escritos, apelan al entretenimiento y a lograr despertar la fantasía del lector. Nos imaginamos a un Harrison Ford asumiendo el papel de Gahan en la versión cinematográfica de este libro. Con todo, pueden sondearse  algunas enseñanzas de tono más prescriptivo o aleccionador. Por ejemplo cuando se dice que Marte es un lugar:

“…donde se juzga a los hombres más por sus propios méritos que por los de sus abuelos, aun cuando sea grande el orgullo del linaje”.

Por ejemplo cuando, al mensurar los lentos tiempos de Marte comparados con la prisa de la Tierra, la mujer de Carter le dice a nuestro protagonista:

“Aquí no nos marchitamos ni debilitamos como me dices que les ocurre a los  habitantes de tu planeta”. Por ejemplo, cuando al caracterizar los extremos en los que prevalece la mente o el cuerpo asegura: “Esto hubiera sido una magnífica lección práctica (…) para todos los idealistas que buscan la perfección total de algún aspecto del esfuerzo humano, pues aquí podrían descubrir la verdad de que la perfección absoluta es tan poco deseable como su antítesis”. Por ejemplo cuando plantea la inutilidad de una mente perfecta que quiera valerse de otros cuerpos para conseguir sus propósitos, al decir: “Vosotros habéis desarrollado el cerebro y habéis descuidado el cuerpo, y nunca podréis hacer con las manos de otro lo que yo puedo hacer con las mías”. Por ejemplo cuando plantea la necesidad de un equilibrio, personal y de los pueblos, al mencionar: “Los pueblos más ricos y más felices serán aquellos que se acerquen más a la equilibrada perfección de la inteligencia y el cuerpo, y aun esta perfección no deberá ser excesiva. En la perfección absoluta y general se encuentra la asfixiante monotonía y la muerte. La Naturaleza debe tener contrastes: debe tener sombras, así como vivas luces; tristeza lo mismo que felicidad, errores y aciertos y pecados y virtudes… Son, en verdad, afortunados aquellos en quienes se combina un poco de bien y un poco de mal; un pequeño conocimiento de muchas cosas ajenas a sus propias ocupaciones; una capacidad para amar y una capacidad para odiar, pues éstos pueden examinar todo con tolerancia, sin ser influidos por el egoísmo de todos aquellos cuya cabeza se inclina tanto hacia un lado, que todo su cerebro gira alrededor de ese punto”.

Por ejemplo en el tono final del relato que parece concedernos la moraleja de que, al cabo de todo, resulta vencedor es el amor, el honor, el valor y todas esas cosas. Más allá y acá de las aventuras, Burroughs parece querer indicarnos que esos valores todo lo pueden.

Dejando de lado estas pinceladas de trazo más grueso, si hubiera que destacar un sentido profundo en este trabajo de Burroughs parece que lo sería el de testimoniar la inconveniencia y aún la perversión moral de lograr desarrollos cerebrales, mentales o intelectuales  independizados de los cuerpos. En definitiva, enajenándose de la Naturaleza.

Nada peor, según sugiere el autor, que separar esos campos tan idiosincráticos de todo ser humano, campos por momentos en conflicto, campos que pueden inconvenientemente ser segregados, campos que deben entrar en armonía, como el poeta latino Juvenal lo reclama desde los propios comienzos de la era cristiana[1] al decir: “Orandum est ut sit mens sana in corpore sana”, cuando evidentemente plantea que el equilibrio se da solo mediando la plegaria –o, más modernamente, también por la introspección metafísica u otras búsquedas en el plano de la espiritualidad- y no como un mero acto volitivo o prescriptivo tal cual suele interpretarse al referir esa sentencia.

De ser cierta esta pretensión autoral, ¿Burroughs habrá usado la parábola del ajedrez, actividad mental por excelencia, para significar que el juego debe ayudar a los cerebros (los kaldanes) a integrarse a los cuerpos (lo rykors) en vez de limitarse a fortalecerse solo en sí mismos?

Es que un cerebro perfecto (o aún superadoramente exacto) no puede estar separado de un cuerpo perfecto, aunque se nutra periféricamente de él. Burroughs, en este sentido, da un mensaje de tono preventivo. Burroughs, en este sentido, ubicándose en los inicios del siglo XX (nuestro relato fue publicado en 1922), se muestra anticipatorio de ciertas luchas que ya se estaban insinuando en la conciencia humana (que llevadas a los extremos de la búsqueda de una supuesta raza perfecta condujeron al exterminio y al horror). Burroughs, en este sentido, y seguramente sin proponérselo, resulta del todo terapéutico.[2]

Notas:

[1] En las Sátiras de Décimo Junio Juvenal (60 d. C. - 128 d. C.), X 356.  “D. IVNI IVVENALIS SATVRA X”.

[2] Lo de la terapia se transforma en auto terapia si se considera que, cuando Burroughs aborda su posterior texto, “El cerebro supremo de Marte”, ya no necesitaría apelar al juego del ajedrez para referir la nueva situación. En ese otro libro solo incidentalmente se menciona al juego, aunque apelando a su nombre marciano. Ello ocurre en el párrafo que dice: “Uno de ellos está encargado del depósito de motores individuales, y sé que es un entusiasta del ´jetan´, por cuyo juego es capaz de descuidar su servicio”.

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Sergio Ernesto Negri nació en la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Es Maestro FIDE. Desarrolló estudios sobre la relación del ajedrez con la cultura y la historia.