Para ganar, primero debes aprender
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Colofón...
Domingo, 5 de febrero de 2012
Este artículo apareció como una contribución al libro "Advances in Computer Games 9" (Avances en juegos de ordenador 9), editado por los profesores H. J. van den Herik (Universidad de Maastricht) y B. Monien (Universidad de Paderborn) Fue publicado por la Universidad de Maastricht en 2001. El artículo sobre las trampas fue escrito y enviado por el autor en 2000.
En la actualidad, los ajedrecistas de todos los niveles pueden beneficiarse de la ayuda de ordenadores durante una partida. Es una evolución y un serio problema para el juego. Esta contribución enumera las formas principales de hacer trampa y aporta algunos casos prácticos. El más destacado (Allwermann en el abierto de Böblinger) se sitúa en un contexto histórico con la descripción de casos de trampas anteriores. Por último, el problema de las trampas se enfoca sobre el nivel de juego más alto. ¿Qué posibilidades hay y como podemos prevenir las tramas a esos niveles? Puesto que no hay una solución clara, el tema de las trampas sigue en la lista de tareas a abordar muy seriamente en el futuro próximo.
Una historia de las trampas en el
ajedrez (I) A penas pasan unos meses en los que no haya alguna información de gente que hace trampas en torneos internacionales de ajedrez. El problema se ha agudizado, pero no es nuevo. En 2001 Frederic Friedel contribuyó con un trabajo al respecto en el libro "Advances in Computer Chess 9". En él se rastrean las muchas formas de manipulaciones ilícitas en el ajedrez y, una década después, parece desconcertantemente de actualidad y puesto al día. Hemos preparado una traducción al castellano del artículo, que les ofreceremos en cinco entregas. Aquí tienen la primera... |
Una historia de las trampas en el
ajedrez (II) Asesorar a los jugadores durante la partida es probablemente la forma más extendida de hacer trampas, que quizás rivaliza únicamente con el amaño y el dejarse perder las partidas. Aunque esta práctica comenzó mucho antes de la aparición de las máquinas que juegan al ajedrez, los ordenadores han añadido una nueva y dramática dimensión a este método de hacer trampas en el ajedrez. Apostamos a que nunca adivinaría quienes fueron los pioneros a la hora de hacer trampa con un ordenador. Lo tienen aquí en la segunda entrega... |
Una historia de las trampas en el
ajedrez (III) En enero de 1999 el principal tema de conversación entre los jugadores de primera fila, como Kasparov, Anand y otros era sobre el misterioso ajedrecista aficionado alemán, con un Elo por debajo de 2000, que había ganado un fuerte abierto por delante de grandes maestros y maestros internacionales, con un ajedrez de ataque maravillosamente valiente, con un rendimiento de 2630. ¿Cómo lo había hecho? Resultó que fue con métodos poco convencionales, de acuerdo con lo descubierto por una posterior investigación. De esto trata lo que le relatamos en el tercer capítulo... |
Una historia de las trampas en el
ajedrez (IV) Potencialmente, los ordenadores pueden jugar un papel decisivo el los niveles más altos del ajedrez. Así quedó patente durante el supertorneo de GMs en Las Palmas en 1997. En la ronda cuatro de ese torneo, Garry Kasparov jugó una partida de ataque muy hermosa contra el entonces número dos del mundo Vishy Anand. El autor nos comenta: "Yo estaba siguiendo las jugadas con Fritz en la sala de prensa, junto con algunos grandes maestros que estaban allí. Así fue la partida..." en el cuarto capítulo... |
El hecho de que jugadores de ajedrez de todos los niveles puedan aprovecharse de la ayuda de ordenadores durante la partida es un nuevo desarrollo y un problema serio para el ajedrez. Irónicamente, la federación mundial de ajedrez FIDE ha escogido este momento para atacar otro asunto mucho menos crítico y quiere introducir controles antidopaje en el ajedrez. En el torneo de Linares en marzo de 2000, se preguntó a los jugadores de primera fila su opinión sobre la iniciativa de la FIDE. Vladimir Kramnik y Garry Kasparov dijeron ambos que era bastante tonto (Kasparov: “¿Qué es lo que van a comprobar? ¿Cafeína en la sangre?”) Kramnik fue especialmente directo: “En vez de un control antidopaje, que no tiene sentido en el ajedrez, deberían disponer de sistemas de seguridad como en los aeropuertos en todos los torneos principales, para asegurarse de que nadie recibe ayuda de ordenadores durante la partida. Ese es un peligro mucho mayor”.
La mayor parte de los grandes maestros de primera fila comprenden demasiado bien como pueden afectar los ordenadores al resultado de una partida. Al contrario que para un aficionado que juegue 600 puntos Elo por encima de su nivel, para quien el ordenadores debe dictarle prácticamente todas las jugadas de la partida, un fuerte gran maestro solo requiere ayuda ocasional para mejorar su rendimiento de manera considerable. Normalmente hay unas pocas posiciones críticas en las que un jugador debe decidir si puede funcionar un plan prometedor o si tiene alguna debilidad táctica. Solo se puede especular sobre cuantas ideas brillantes no se han ejecutado porque el jugador no fue capaz de comprobar todas las variantes en el tiempo disponible (o porque ningún humano es capaz de hacerlo en posiciones muy complejas).
Naturalmente la tentación de disponer de ayuda de ordenadores sería muy grande en esas situaciones. El problema se ha agudizado por el hecho de que solo se necesita pasar muy poca información en muy pocas ocasiones. Si volvemos al ejemplo de Las Palmas citado, el asistente de Kasparov sabía lo que estaba analizando y en realidad descubrió la solución antes de que se realizase la jugada. Todo lo que Kasparov necesitaba era un bit de información: “Sí”. No necesitaba recibir el mensaje “20.g4! gana”, sino sencillamente “Hay una ganadora” o incluso, en este caso concreto, “¡La jugada que sabemos que estás analizando funciona!” Eso hubiera bastado para decidir la partida.
El problema es más importante cuanto más arriba en el escalafón Elo. No solo los jugadores necesitan progresivamente menos información, sino que también obtienen progresivamente más por hacer trampas con el ordenador. Mientras que en un abierto nacional grande como Böblingen los jugadores pueden ganar menos de mil dólares, la suma aumenta a decenas de miles en torneos de primera fila internacional o incluso hasta un millón de dólares en el caso de un mundial (la diferencia entre ganar y perder, sin contar los beneficios económicos derivados de la obtención del título)
Hasta ahora, por lo que sé, las trampas con los ordenadores no se han intentado en los niveles más altos del ajedrez, pero todos los jugadores son conscientes de que puede haber intentos de hacerlas en el futuro. Debe advertirse que las trampas a los niveles más altos probablemente solo pueden ocurrir con la ayuda de ordenadores. Normalmente ningún humano es capaz de ayudar de modo fiable a un gran maestro de primer nivel que está inmerso en una partida y la comprende mejor que cualquier observador.
Cuando el asunto Allwermann salió a la superficie, algunos otros jugadores destacados se volvieron hacia nosotros pidiendo consejo sobre como contrarrestar las trampas en el ajedrez. Se asumía que, puesto que ChessBase hace los programas que podrían eventualmente usarse para una ayuda clandestina con el ordenador, nosotros sabríamos como contrarrestar esos intentos. Desgraciadamente eso no es cierto: no tenemos experiencia especial en nuestra empresa en lo que se refiere a la inteligencia electrónico y a las técnicas de contrainteligencia.
En los meses que siguieron al torneo de Wijk aan Zee, sin embargo, fue capaz de recopilar gran cantidad de información sobre el tema. La fuente principal fue, por supuesto, Internet, donde hay profusión de sitios en los que se explica la tecnología necesaria con todo detalle (por no mencionar distribuidores que ofrecen la venta de todo tipo de dispositivos legales e ilegales). También debatí con Ken Thompson el tipo de información que es necesario pasar y como puede generarse de la mejor manera, con un ayudante que trabaje con un programa de ajedrez tácticamente rápido como Fritz. Por último, conseguí alguna información que no tiene precio de Mark Lefler, programador de ajedrez y empleado del gobierno de EE.UU. que es experto en la seguridad de las embajadas de EE.UU. en el extranjero. Además de describirme métodos electrónicos avanzados, Mark destapó una completamente nueva caja de Pandora al describirme todas las formas no electrónicas en las que puede pasarse información, especialmente las minúsculas cantidades necesarias para hacer trampa en ajedrez.
Eso nos lleva al problema general que tengo al escribir este artículo. Si ahora diese cuenta detallada de todos nuestros descubrimientos, sería algo muy parecido a escribir un manual de instrucciones generales sobre como hacer trampas en el ajedrez. Esa no es mi intención. Por otro lado, debe advertirse que una persona lega como yo puede convertirse en un relativo experto en el tema en breve tiempo. Asusta pensar a lo que podría llegar en el mismo tiempo un auténtico experto con intención de delinquir y un presupuesto sustancial.
En este artículo y en el momento en el que estamos, he decidido ser cauteloso con lo que digo y omitir muchos de los detalles que serían interesantes principalmente para aquellos realmente interesados en hacer trampas. Solo llamaré la atención en términos generales sobre algunos de los problemas con los que se encuentra el lado de la ecuación de la contrainteligencia. Estos son bastante sustanciales.
La conclusión de nuestros estudios es que desde un punto de vista técnico es extremadamente difícil garantizar que no habrá trampas en el ajedrez mediante el uso clandestino de un ordenador en los momentos decisivos de la partida. Lo más cerca que se puede estar de la certeza absoluta sería mediante controles muy radicales: se tendrían que establecer rigurosos cacheos, aislar a los jugadores completamente del exterior durante las partidas e incluso mantener en secreto el lugar de juego hasta justo antes de que comience la partida. Posiblemente el método más efectivo sería retransmitir las jugadas de una partida solo cuando se haya terminado: si nadie fuera de la sala de juego tiene acceso a las jugadas mientras se realizan, se hace imposible recibir ayuda por alguno de los métodos debatidos anteriormente.
[1] Un ejemplo bien conocido es la queja de Victor Korchnoi durante el encuentro por el titulo mundial de 1978 en Baguio en relación con el yogur que se le llevaba a Karpov durante la partida. Korchnoi temía que pudiera haber mensajes codificados según el sabor del yogur que se servía (fresa para un ataque por el flanco de dama, melocotón para el flanco de rey). Es cierto que la simple colocación de refrigerios (yogur, agua mineral, una taza de café...) permite pasar una buena cantidad de información, codificada en el tipo de refrigerio elegido y en la forma de servirlo (por ejemplo, la posición de la cucharilla, dónde esté situado el vaso, etc.)
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