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“Todas las Federaciones Nacionales y sus miembros deberán cumplir con estas Reglas Antidopaje. Todas las Federaciones Nacionales y otros miembros deberán incluir en sus regulaciones las disposiciones necesarias para garantizar que la FIDE pueda hacer cumplir estas Reglas Antidopaje directamente en contra de los Jugadores bajo su jurisdicción antidopaje (incluidos los Jugadores de nivel nacional). Estas Reglas Antidopaje también se incorporarán directamente o por referencia a las reglas de cada Federación Nacional para que la Federación Nacional pueda hacerlas cumplir directamente contra los Jugadores bajo su jurisdicción antidopaje (incluidos los Jugadores de nivel nacional),médico o paramédico en una Competencia o actividad autorizada u organizada por una Federación Nacional o uno de sus miembros las organizaciones acuerdan someterse a estas Reglas Antidopaje y someterse a la autoridad de gestión de resultados de la Organización Antidopaje responsable según el Código como condición para dicha participación”.
Esta reglamentación establecida por FIDE es importante, porque unifica criterios conjuntamente con sus federaciones nacionales afiliadas, en torno a procedimientos de acción antidopaje y sus consecuencias legales, con aquellos ajedrecistas que infrinjan dicho reglamento.
Probablemente el control anti dopaje sea el más importante de los problemas que se le presentan a las organizaciones encargadas en desarrollar los diferentes e-Sports. El control del dopaje en las competiciones de esta naturaleza no ha sido tarea fácil en una disciplina interesada en ingresar al COI. Sin embargo, esta problemática va más allá debido a que en los e-Sports, no se evidencia gran movilidad o un esfuerzo físico evidente, existen trampas y manipulaciones capaces de adulterar la competición, multiplicando el potencial ganador de los jugadores profesionales.
La primera de ellas, va relacionada con la falta de personal médico cualificado, especializado en la práctica de los e-Sports. Igual que los deportes tradicionales cuentan con doctores y profesionales de la sanidad, en las competiciones electrónicas también hacen falta especialistas en el estudio y tratamiento de sustancias capaces de acelerar el rendimiento de forma química y antinatural. La segunda y más importante, es la falta de un organismo competente que vele por los controles antidoping en los e-Sports. Por ahora, ninguna institución tiene la potestad suficiente para ejercer esta función reguladora. Una infraestructura para la que hace falta personal competente y suficientes fondos para establecerla; necesidad esta, que aún no se ha podido satisfacer.
En este sentido, ¿qué acciones ha tomado la Liga de Deportes Electrónicos respecto al tema dopaje en los videojuegos?
La Liga de Deportes Electrónicos (ESL), realiza sus propios controles antidopaje para los diferentes torneos de deportes electrónicos que la empresa alemana lleva a cabo a lo largo de todo el mundo. En este sentido ha llegado a un acuerdo con dos organizaciones que realizan este tipo de controles como son la AMA y la NADA, que a partir de 2016 comienzan a velar conjuntamente por la limpieza en las competiciones de deportes electrónicos, un paso necesario más en la imparable profesionalización de los mismos.
Por otra parte, debemos destacar que la política sobre el consumo de estupefacientes y alcohol de la Liga de Deportes Electrónicos (ESL) es precisa: se prohíbe estrictamente que los jugadores se encuentren bajo la influencia de estupefacientes, alcohol u otras sustancias que mejoren el rendimiento durante una partida. La violación de esta política es punible con la exclusión del campeonato ESL One.
En este sentido, la Liga es precursora en materia de soluciones antidopaje y antitrampas en lo que respecta a los deportes electrónicos, porque comenzó a desarrollar sus procesos desde el inicio, en lugar de basarse en normas y procedimientos existentes, aplicados por otros deportes.
Así mismo, voceros de la Liga de Videojuegos Profesionales opinan que el principal problema es que no hay una lista oficial de sustancias dopantes. Se ha tenido que utilizar la de AMA, pero estiman que la misma no es aplicable a los deportes electrónicos. Por ahora, la LVP no menciona en sus reglamentos sanciones o prohibiciones sobre el uso de este tipo de fármacos.
La ESIC da más importancia al uso de software de cheats o programas de trampas o de trucos. Se trata de programas que ayudan al jugador mediante maniobras de hackeo o ataques de denegación de servicio, que pueden provocar la desconexión de jugadores o incluso de un equipo completo. Un informe presentado por esta organización sobre amenazas potenciales, coloca los cheats como la principal problemática en los deportes electrónicos, asegurando que existen "incontables ejemplos" y que hay un lucrativo negocio en torno al software destinado a este uso.
Este tipo de “dopaje electrónico o digital” presenta una serie de características que deben ser tenidas muy en cuenta.
La primera de ellas es que no es el jugador quien se dopa, sino su ordenador. Se trata de programas informáticos que ayudan notablemente al jugador. En general un software avanzado que ofrece grandes ayudas que el juego por sí mismo no permite. Este tipo de programas fue tratado seriamente en su día para las competiciones presenciales también durante un torneo Major de Counter-Strike, concretamente durante la DreamHack Winter 2014, donde los jugadores por primera vez en la historia de los e-Sports no pudieron entrar en el recinto de juego con sus móviles personales.
El factor dinero es considerado motivador en los juegos de video porque cada día el número de patrocinantes y premios aumenta considerablemente. Por ejemplo, "The Intenational", el torneo en el que se juega el reconocido DOTA 2, ofreció en 2015 una bolsa de premios que superaba los USD 18 millones, USD 8 millones más que el premio del año anterior.
Según la Coalición, ahora la mayoría de organizaciones del sector, que sí tienen constancia del peligro que supone, toman medidas para evitar estos programas. En las competiciones presenciales, el equipamiento técnico (ordenadores o consolas) son proporcionados por la propia organización, por lo que el jugador tiene pocas oportunidades de instalar software de ningún tipo. También existe una monitorización de los partidos para vigilar si se da algún comportamiento extraño. Y las sanciones a los jugadores que son sorprendidos haciendo trampas pueden ir desde multas hasta la prohibición de por vida de participar en competiciones.
Fuente: Blanco, U. (2019) “Dopaje deportivo, la guerra infinita” Reglamento Antidopaje FIDE / fide.com