La prevención anti-trampas en el ajedrez

por Uvencio Blanco Hernández
05/07/2024 – Una trampa en el ajedrez se refiere a cualquier acción o estrategia desleal que un jugador realiza para obtener una ventaja injusta sobre su oponente, violando las reglas y la ética del juego. Con el auge del ajedrez en línea, se hace imprescindible implementar medidas robustas para detectar y prevenir el fraude, como el uso de software de asistencia. Mantener un entorno de juego justo asegura que los logros y las clasificaciones reflejen verdaderamente la habilidad y estrategia de los jugadores.

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Una trampa en el ajedrez se refiere a cualquier acción o estrategia desleal que un jugador realiza para obtener una ventaja injusta sobre su oponente, violando las reglas y la ética del juego. Árbitros, organizadores y dirigentes debemos velar porque este antivalor no se establezca en nuestra disciplina.

La necesaria desconfianza ante la posibilidad de fraudes

La dinámica del deporte actual nos ha llevado a perfeccionar los procesos de prevención anti-trampas en el ajedrez. Se trata de una tarea cardinal si queremos preservar la integridad del ajedrez en tanto deporte intelectual.

Con el auge del ajedrez en línea, se hace imprescindible implementar medidas robustas para detectar y prevenir el fraude, como el uso de software de asistencia. Mantener un entorno de juego justo asegura que los logros y las clasificaciones reflejen verdaderamente la habilidad y estrategia de los jugadores.

Así mismo, la confianza en la equidad de las competiciones atrae a más participantes y espectadores, fortaleciendo la comunidad ajedrecística. Una efectiva prevención anti-trampas también protege el valor histórico y educativo del ajedrez, fomentando el aprendizaje y la mejora continua sin la sombra del engaño. Finalmente, sistemas anti-trampas eficaces pueden adaptarse y evolucionar con nuevas tecnologías, garantizando la relevancia y vigencia del ajedrez en la era digital.

¿En qué consiste la prevención anti-trampas?

La prevención anti-trampas en los e-sports, videojuegos y otros juegos en línea, consiste en:

Herramientas de denuncia y reporte

Casi todas las compañías tienen equipos humanos que revisan las partidas de los jugadores sospechosos. Muchos juegos incluyen la opción de denunciar o reportar a otros jugadores cuando se cree que están haciendo trampas. Algunos juegos, como Counter-Strike: Global Offensive, dejan en manos de los jugadores el análisis de ciertas partidas para determinar si hay irregularidades.

Sistemas anti-trampas avanzados

Existen soluciones anti-trampas basadas en inteligencia artificial que analizan los datos de los jugadores para detectar patrones de comportamiento sospechosos. Estos algoritmos avanzados aprenden continuamente de una amplia gama de datos del juego, lo que les permite diferenciar eficazmente entre las acciones legítimas de los jugadores y las posibles estrategias de trampa.

Autoridad del servidor y cifrado

Implementar la autoridad del servidor y el cifrado en el juego puede ayudar a prevenir trampas al garantizar que las acciones de los jugadores sean validadas por el servidor y que la comunicación entre el cliente y el servidor esté protegida.

Otros sistemas anti-trampas

Mecanismos que funcionan a nivel de kernel del sistema operativo, monitoreando las funciones del sistema para detectar actividades de trampa. Estos sistemas buscan un equilibrio entre eficacia y preocupaciones sobre la privacidad de los usuarios.

Recompensas para los "cazatramposos"

Algunas compañías recompensan a los jugadores que encuentren y reporten errores o vulnerabilidades que puedan ser explotados para hacer trampas. Esto ayuda a mantener actualizado y mejorar constantemente los sistemas anti-trampas.

Educación y concientización

Es importante que los jugadores honestos reporten cualquier comportamiento sospechoso para mantener la integridad de los juegos.

Algunos artículos sugieren que los desarrolladores deben ser más estrictos con los jugadores tramposos, incluso si son clientes.

La trampa en el ajedrez

Las trampas en el ajedrez se pueden definir como:

Uso de ayudas externas no autorizadas durante la partida, como auriculares o dispositivos inalámbricos para recibir indicaciones de un cómplice que analiza la partida con un programa de ajedrez.

Recibir ayuda de otro jugador más fuerte durante la partida, como pedir consejo en el baño.

Utilizar programas de ajedrez o aplicaciones móviles para encontrar los mejores movimientos durante la partida.

Suplantación de identidad, como un jugador fuerte jugando bajo el nombre de un jugador más débil para competir en categorías inferiores.

Manipulación del entorno, como colocar al oponente en una posición con mala iluminación o con el sol de frente.

Engaños físicos, como el caso del "Turco", un supuesto autómata de ajedrez que en realidad escondía a un operador humano.

El uso de dispositivos ocultos como teléfonos móviles o incluso, mediante dispositivos colocados en órganos internos con vibración para recibir señales (Hipótesis Musk).

Según esto, la comunidad ajedrecística debe concienciar un principio ético general, según el cual una trampa en el ajedrez es cualquier acción que viole las normas de juego limpio y equitativo en una partida de ajedrez.

Definición FIDE del término trampa

La definición de hacer trampa según el Artículo 11.3.1 de las Leyes del Ajedrez incluye:

i) aceptar información de otra persona (espectador, capitán, cojugador, etc.); y

ii) obtener información de cualquier fuente de información o comunicación (como libros, apuntes, etc., o cualquier dispositivo electrónico).

El uso de un teléfono móvil oculto en un bolsillo está prohibido según los Artículos 11.3.2.1 y 11.3.2.2 de las Leyes del Ajedrez, por lo que un árbitro debe saber cómo encontrar teléfonos móviles y otros dispositivos electrónicos ocultos. pág. 82

La prevención según FIDE

De nuevo y con base en el Manual del Árbitro (FIDE, 2022), presentamos el contenido de la Sección 2 de las Medidas de Protección Anti-trampas FIDE.

Los organizadores del torneo adoptarán uno de los tres niveles de las Medidas de protección AC: protección estándar, protección mejorada o protección máxima. Estos niveles de protección deben corresponder con los tres tipos de torneos identificados en la Sección 1.

El cumplimiento de las Medidas de Prevención AC es obligatorio. Todos los organizadores deberán informar a la Comisión de Calificación (QC) de la FIDE y/o a su Federación Nacional que están cumpliendo con las Medidas de Prevención AC, indicándolo en el formulario de Solicitud de Torneo.

A solicitud de un organizador de torneo y basado en una buena causa, la Federación Nacional y/o FIDE QC pueden otorgar una exención de algunos de los requisitos enumerados a continuación a los torneos con niveles de protección estándar o mejorada. La solicitud de exención debe enviarse con anticipación y describir las medidas adecuadas contra las trampas que se adapten al tamaño y al presupuesto del torneo.

Los organizadores no están limitados en el número de exenciones que pueden presentar. Los torneos que no cumplan materialmente con las Medidas de protección AC no serán evaluados.

En los Torneos designados para niveles de protección mejorada o máxima, se puede emplear un Árbitro Anti-trampas especial. Un árbitro anti-trampas es un árbitro a quien se le confían tareas anti-trampas (y que puede haber recibido entrenamiento especial anti-trampas) y debe estar equipado con al menos un escáner de mano. La implementación del Árbitro Anti-Trampas es obligatoria en los torneos que requieren el máximo nivel de protección.

Se recomienda encarecidamente a los organizadores de eventos designados para una protección mejorada y máxima que consulten con la FPL para encontrar medidas de AC adecuadas que se adapten al tamaño y presupuesto del torneo.

La decisión de FPL tras el contacto de los organizadores y la posterior consulta con la WCOC y/o cualquier otra Comisión de la FIDE pertinente es definitiva

Un árbitro debe saber cómo reconocer comportamientos y dispositivos basándose en casos pasados”.

(Manual del Árbitro FIDE, 2022).-

Conclusiones

Una trampa en el ajedrez se refiere a cualquier acción o estrategia desleal que un jugador realiza para obtener una ventaja injusta sobre su oponente, violando las reglas y la ética del juego. Esto puede incluir el uso de ayudas externas no autorizadas, como programas de ajedrez, dispositivos electrónicos, o la recepción de consejos de terceros durante la partida.

También puede implicar la manipulación del entorno de juego, la suplantación de identidad, o cualquier otra acción que busque engañar al oponente para obtener una ventaja indebida.

La prevención anti-trampas implica una combinación de herramientas de reporte, sistemas anti-trampas avanzados, recompensas a los "cazatramposos" y educación a los jugadores.

Los sistemas anti-trampas en juegos en línea utilizan tecnologías como sistemas basados en kernel, inteligencia artificial y autoridad del servidor para detectar y prevenir el uso de trampas, garantizando una experiencia de juego justa y equitativa para todos los jugadores.

Fuentes

ChessBase. Niveles de protección anti trampas por Uvencio Blanco Hernández. 07/06/2024 –

ChessBase. Regulaciones anti-trampas en el ajedrez por Uvencio Blanco Hernández 31/05/2024 –

ChessBase. Una historia de las trampas en el ajedrez (V y VI) por ChessBase. 05/02/2012 –

La Razón.es. Así funcionan las trampas en el ajedrez: Morse, yogurt o móviles. Por L. Trujillo, 24.09.2022.-

Manual del Árbitro (FIDE, 2022). Niveles de protección anti trampas. Sección 2. Versión en español, Federación Española de Ajedrez – v3 (Octubre 2022)

Marca. ¿Hay solución contra los tramposos? Las medidas que funcionan y las que no. Por Marcos Antón, 20/10/2020.-

Marca. Trampas en el ajedrez: tecnología, artesanía y parapsicología. Por Fernando Carreño, 27/09/2022.-


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Uvencio Blanco Hernández, Venezuela. Comisión Ajedrez y Educación FIDE. Escritor, Investigador, Conferencista, Árbitro Internacional, Organizador Internacional, Entrenador, Profesor de Ajedrez ECU y Lead School Instructor FIDE.
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